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Déplacements en jeu



 
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Déplacements en jeu

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MessageSujet: Déplacements en jeu   Jeu 8 Juin - 23:10


Déplacements en jeu



1. Exploration
En ville
2. Déplacement en combat
Charge / Embuscade /Couse-poursuite

__________________________________________________
Exploration

Description des Lieux : lorsque votre personnage pénètre dans une ville ou sur un terrain étranger, les descriptions sont définies par le MJ. (lire aussi les descriptions des lieux, titrées en orange en début de sous-forum)

Compétences : l'exploration sera bien plus efficace avec l'utilisation des compétences qu'un pj a en sa possession ; en la/les notant sous spoiler en fin de post (détection, renseignement, etc)
Compétences et caractéristiques

---------------------------------
En ville

Des cartes de ville peuvent être achetées auprès d'un cartographe ou en magasin.
Si vous n'êtes pas cartographe vous ne saurez pas dessiner un plan.
Recherches de Bâtiments : échoppe, taverne, etc...

Compétence : sans 'Connaissance Géographique', il faudra  acheter une carte du Monde pour voyager en dehors des routes. (axes en rouges sur la carte -déplacements-)
'Renseignement' - utiliser cette compétence permet d'avoir plus de chances de trouver un bâtiment répondant aux besoins ou envies de votre personnage.
Recherches de Bâtiments : échoppe, taverne, etc...

Si sur votre feuille de personnage une ville apparait de cette manière...
-Cité Impériale (origine) : neutre ou -Cité Impériale (connaiss.) : neutre
... c'est que votre personnage n'a pas besoin de carte ou de la compétence 'renseignement' pour se diriger.
En revanche, il appartient au MJ de donner les noms des tavernes/auberges et de décrire les bâtiments. Votre personnage à la 'connaissance' mais vous n'avez pas la liberté de créer ;)
Comprendre la Feuille de personnage

__________________________________________________
Déplacements en combat

En observant son environnement, grâce à quelques Compétences, un pj pourra détecter un ennemi au loin. Dans ce cas, la distance entre votre personnage et l'ennemi sera estimée en nombre de rounds par le MJ.
Ce qui vous permettra d'envisager de :
- Contourner le danger / éviter une rencontres aléatoires
- Dégainer / attaquer à distance

Compétences utilisées par le joueur, elles révéleront ou non la présence d'ennemi -> 'perception', 'détection', etc...
Certaines compétences (comme : 'initiative') vous donneront toujours l'avantage de l'attaque en premier.

---------------------------------
Charge

Un ennemi lointain se déplace vers une cible...
Se mettre en course/galop coûte une action.


Humanoïde en course ou Monture au galop =  La distance restante, et initialement prévue le séparant d'un ennemi, sera divisée par 2.
En cas de résultat impair, la distance restante sera revue à l’inférieur pour un cheval ou au supérieur pour un humanoïde en course.

Ex : Pour ennemi se trouvant à 4 actions - 1 action sera dépensée pour la mise en charge.
Les 3 actions restantes seront divisées par 2 grâce à la charge.
3/2 = 1,5 - ce résultat sera arrondi à l'inférieur pour un cheval -soit 1 et au supérieur pour un humain -soit 2.
Humanoïde en charge : reste 2 actions de course au lieu de 3
Monture en charge : reste 1 action de course au lieu de 3


Conséquence des déplacements rapides :
Il court pendant 3 actions ou + : -1 action pendant 2rnds en CàC (essoufflement)
Il est à cheval* : Lancé au galop sur une distance de 4 actions de course totale, l'animal sera incapable de se défendre pendant 2rnds (c'est le cas du destrier).
*un combat à cheval requière 'Cheval de guerre/Destrier' + 'Combat monté'.

Si vous n'avez pas la monture ou la compétence, vous perdrez 1 action une fois au corps à corps -le cheval prend peur ou vous descendez de votre monture.

---------------------------------
Embuscade

Compétences : 'Camouflage', 'déplacements silencieux', ...
- Embusquer un ennemi c'est le prendre par surprise.
Le Talent de l'assassin, Embuscade, procède de la même manière mais les bonus sont différents et ont une durée plus longue. Ils ne se cumulent pas.

Dans les cas suivants :
L'ennemi n’utilise pas de compétence pour anticiper :
- Celui qui embusque gagne l'initiative, +1 en tentative sur sa 1ère action.
- Le 'prit par surprise' ne possède qu'1 seule action à son tour : dégaine ou se défend.
Au round prochain tout rentre dans l'ordre.

L'ennemi est sur ses gardes et utilise des compétences :
- Celui qui embusque n'est pas certain de sa réussite... en réalité ce sera 50/50.
1D2 par ennemi utilisant des compétences de détection.
(1) = vous êtes détecté.
Si un ennemi ne vous a pas détecté, alors il n'aura qu'une seule action à son tour et vous avez l'initiative sur lui.

Exemple :
John veut embusquer deux gardes devant une porte qu'ils sécurisent.
Les deux gardes sont sur le qui-vive et utilisent une perception.
John ne peut pas attaquer les deux gardes en même temps, il en choisira un.
1D2 par garde est lancé.
Si le garde que John a choisi rate sa perception alors il se laissera surprendre et son acolyte bénéficiera, lui, de deux actions (puisqu'il n'a pas été pris par surprise.) -mais vous gardez l'initiative.

---------------------------------
Course-poursuite

Si votre personnage se fait traquer ou si vous même vous pistez ('filature' 'pistage') un autre pj/pnj, le résultat de la course dépendra du terrain et de la connaissance qu'en ont les protagonistes.
Un PJ coursant un PNJ qui connait la ville mieux que lui (possession de carte ou habitant de la ville) aura peu de chance de le retrouver ou de disparaitre complètement...
Seront également prises en comptes les compétences suivantes, si le pj les possède et les utilise en jeu : 'déplacements urbain / rural / souterrain, etc...
Lire la Règle de Traque VS Fuite



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