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Calendrier/Saisons

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MessageSujet: Calendrier/Saisons   Mer 16 Avr - 21:08


Calendrier



1. Système de temps
2. Le calendrier
Jour, mois, saisons
3. Saisons influentes : Rythme du froid (Automne ; Hiver)
Vos personnages doivent se préparer
----
4. Météo aléatoire
Règle optionnelle pour le MJ
__________________________________________________
Le système de temps

Pourquoi instaurer une trame de temporelle au jeu?
-Vos personnages doivent manger/boire tous les jours : vous saurez donc préparer un personnage à voyager en lui faisant acheter des rations et des équipements
-Chaque jour qui s'écoule impacte votre personnage sur les gains d'expériences, les points de vie, ses inventaires, sa bourse
-Noter le jour par rapport au calendrier donnera votre position physique et temporelle sur le jeu à d'autres joueurs qui souhaiteraient vous rejoindre

---------------------------------
Concrètement

A chaque nouveau sujet le premier joueur postant doit noter le jour, le mois et l'année.
ex : Nous sommes Aigies du mois d'Olivine de l'année 123.
A votre démarrage sur le jeu, le MJ vous donnera une date.

Fin d'un jour :
Chaque fin de RP signifiera l'achèvement du jour nommé en début de jeu. Il faudra alors ouvrir un autre sujet pour passer au jour suivant. (sauf contre indication du mj)

Sauter des jours :
Le joueur peut décider qu'entre son premier rp et le second, 4 jours se sont passés.
Il inscrira donc en début de son prochain rp la date correspondante au quatrième jour suivant du calendrier Galgalien, ne s'attardant pas sur les détails des jours qu'il vient de sauter.
----
Sauter des jours n'apporte aucune expérience, ne permet pas à des personnages d'accomplir de hauts faits ou de prétexter en narration qu'ils ont combattu des ennemis.
Si vous sautez 4 jours, les descriptions de ce que votre personnage a fait pendant ces 4 jours sautés seront brèves :
Le personnage a marché 4 jrs pour atteindre son prochain point de chute 'conformément à la grille des déplacements sur la carte' ou il a dormit dans une auberge.

Voici un schémas résumé et explicatif :
Exemple de jours sautés:
 

- Si un personnage doit changer d'année avant les autres un MJ freinera ses sauts temporelles pour lui faire jouer d'avantage de jours. Et plutôt que de sauter des jours de marches, le joueur les exécuteras en rp.
- Si un personnage est trop lent et n'avance pas assez sur le calendrier, un MJ pourra lui forcer un saut temporelle fonction de ses ressources (nourritures en stock et Bourse) afin de le replacer à un niveau correct.

__________________________________________________
Le Calendrier
Voir : Le Calendrier -saison; mois; jours

----------------------------------
Les jours
1 an = 4 saisons = 12 mois = 10 jours/mois.
Les peuples :
 

1 • Aigue-Marine > symbolise l’apprentissage.
Ce jour sera appelé : Aigies
2 • Titanite > symbolise l’enthousiasme et de la vivacité de l’esprit.
ce jour sera appelé : Titanies
3 • Amazonite > symbolise la confiance et de l’équilibre
Ce jour sera appelé : Amazies
4 • Sugilite > symbolise le bien être
Ce jour sera appelé : Sugilies
5 • Rhodonite > symbolise le soutien des bonnes émotions
Ce jour sera appelé : Rhodonies (le jour de l’aigue-marine)
6 • Ambre > symbolise un temps propice aux enfants, aux rapports du couple et aux amis.
Ce jour sera appelé : Ambries
7 • Kunzite > symbolise la raison et la patience
Ce jour sera appelé : Kunzies
8 • Pyrite > symbolise le retour de la créativité et la raison
Ce jour sera appelé : Pyries
9 • Malachite > symbolise l’accomplissement
Ce jour sera appelé : Malachies
10 • Jade > symbolise la sagesse la réflexion et le charisme
Ce jour sera appelé : Jadies

----------------------------------
Les mois
Janvier > Obsidienne (mois d'hiver, garde l'énergie, ordre de vie)
Février > Améthyste (mois de la protection contre le danger, les vols et la maladies)
Mars > Olivine (mois de protection contre le mal / Printemps)
Avril > Onyx (mois de la protection et de la reconstruction)
Mai > Agathe (mois de la pierre favorable à la pousse des plantes)
Juin > Lapis-lazuli (mois favorable à l'épanouissement / Été)
Juillet > Opale (mois de la chance et de la force)
Août > Saphir (mois des sentiments amoureux)
Septembre > Sel-gemme (mois de l'amitié / Automne)
Octobre > Aventurine (mois de la créativité et intelligence)
Novembre > Azurite (mois de la méditation)
Décembre> Rubis (mois de la tristesse et des fléaux / Hiver)

__________________________________________________
Saisons influentes

Chacun, nous savons que l'automne et l'hiver sont des saisons froides.
Vos personnages ne seront pas épargnés sur les routes et dans les contrées sauvages, s'ils n'ont pas de quoi se couvrir durant ces deux périodes difficiles.

__________________________________________________
Le rythme du froid

----------------------------------
En automne
Si l'automne est la saison des pluies et des températures basses, elles ne seront néfastes pour votre personnage que durant la nuit.

Emmitouflez votre personnage dans une couverture bien chaude ou d'une pèlerine/tente pour rester au sec!
Un feu de camp serait bien utile également... Munissez-vous de 'bois de chauffe' si vous n'êtes pas à proximité d'une forêt et que vous n'avez pas de hache sous la main!

S'il en vient à être mouillé lorsque le soleil est tombé et qu'aucun feu n'est fait pour le réchauffer, votre personnage tombera malade (à moins qu'il ne soit immunisé contre les maladies? -voir compétence).
Sinon, il perdra des points de vie par nuit passées à grelotter de froid ou d'humidité.
-1 pv par nuit.

Résister au froid et à la pluie la nuit :
Une couverture, une pèlerine ou une tente, du bois de chauffe,...

----------------------------------
En Hiver
Voilà la saison la plus morte de l'année. Et celle qui fera le plus de dégâts sur votre personnage, s'il ne fait rien pour se prémunir contre le froid

Jour comme nuit, votre personnage devra porter une cape de fourrure s'il ne veut pas tomber malade (hors désert ou le jour reste clément). L'immunité aux maladies ne suffira pas pour le sauvegarder de la morsure nocturne du froid!
Si votre personnage n'a pas de couverture et qu'il ne fait pas de feu pendant la nuit pour protéger ses pieds, il perdra quelques points de vie.
-1 pv par nuit & -1 pv par jour / en maladie et engelure.

Résister au froid :
Le jour

Une cape de fourrure
La nuit
Une couverture de fourrure ou du bois de chauffe

Résister à la pluie:
Le jour

Pèlerine
La nuit
Tente

Le MJ peut agrémenter ces contraintes de saison en suivant la règle optionnelle de Météo ci-dessous


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MessageSujet: Re: Calendrier/Saisons   Lun 8 Jan - 16:49


Météo

Règle optionnelle



Le MJ peut décider ou non d'appliquer cette règle dans le jeu.

De jour comme de nuit, le MJ peut tirer des conditions climatiques aléatoires et les adapter au territoire que vous parcourrez.
Ces jets ne seront pas forcément révélés aux joueurs, ils peuvent être tirés en privé.

Total des lancés pour cette règle optionnelle :
1d10 : Météo
1d10 : Intensité
+ 1d3 de vent (conditions difficile / apocalyptique)
1d10 : de température exceptionnelle

___________________________________________________
1d10 - Météo
Voir Calendrier

• Printemps & Automne
(1-3 brouillard ; 4-7 pluie/neige ; 8-0 ensoleillé/nuageux)
• Été
(1 brouillard ; 2-3 pluie ; 4-0 ensoleillé/nuageux)
• Hiver
(1-3 brouillard ; 4-7 neige/pluie ; 8-0 ensoleillé/nuageux)

___________________________________________________
1d10 - Intensité
Les conditions Difficile et Apocalyptique sont accompagnées d'1d3 de vent
Le MJ peut ajouter un +1 au jet d'intensité en cas de terrain favorable à des conditions difficiles comme : le désert, les hautes montagnes, etc.

---------------------------------------
1 à 5 - normale
Pas de gênes sur vos compétences en perceptions et visions.

---------------------------------------
6 à 8 - difficile
durent 10 rounds de jeu

- Brouillard
Vision diurne/nocturne réduite à 2 rnds max.
(attention : réduction de distance des sorts lancés à 'vue')
- Pluie/neige
Détrempé + vision diurne/nocturne réduite à 5 rnds max
(attention : réduction de distance des sorts lancés à 'vue')
- Ensoleillé ou nuageux
+1 au résultat de température exceptionnelle

--------------
+1d3 de vent (3 tempête)
- Tires déviés : combat à distance -1 en tentative d'attaque

---------------------------------------
9 à 0 - apocalyptique
durent la nuit ou la journée (+1 au résultat de vent)

- Brouillard
Vision diurne/nocturne réduite à 1 rnd max.
(attention : réduction de distance des sorts lancés à 'vue')
- Pluie/neige
Détrempé + vision diurne/nocturne réduite à 2 rnds max
(attention : réduction de distance des sorts lancés à 'vue')
- Ensoleillé ou nuageux
+2 au résultat de température exceptionnelle

--------------
+1d3 de vent (3 tempête)
- Tires déviés : combat à distance -2 en tentative d'attaque
- Perception auditive indisponible

___________________________________________________
1d10 Température exceptionnelle

8-0 température exceptionnelle

■ Été
Exceptionnellement hautes
marche : vitesse jour /2
• 2L d'eau à boire par personnage
• port d'armure lourde impossible

■ Hiver
Exceptionnellement basses
marche : vitesse nuit /2
repos : abri chauffe obligatoires
• vous ne pouvez pas sortir sans cape de fourrure. Craignez bien pire que le rhume.

■ Printemps/Automne
+1d2
1 - température haute
2 - température basse


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