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~Tableaux des armes et Armures~



 
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~Tableaux des armes et Armures~

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MessageSujet: ~Tableaux des armes et Armures~   Jeu 22 Mai - 20:31


Armes et Armures



Une recherche rapide ?
Sur votre clavier enfoncez les touches : ctrl+f / puis écrivez la compétence recherchée -sans fautes-
---

Voici les tableaux présentant les armes 'standards' et non magique.
 Nous réservons en partie Admin, et pour les métiers de commerçants, le prix de chaque fourniture.
Ça fait partie de jeu de vous informer sur le prix des choses et de marchander.

1. Armes Corps à Corps
& explications
2. Armes à Distance + bombes
& explications
3. Armures
résistances
4. Factures exotiques
quoi, où, qui, autre?

__________________________________________________
Armes au Corps à Corps

NomActionsMainsGroupeDispo.Dégâts
Épée 2mains**22LourdeAssez
courant
1D4+1
Épée 1main11StandardTrès
courant
1D4
Bâton12StandardTrès
courant
1D3
Bouclier
(6)
11DéfensiveTrès
courant
1D2
Grand Bouclier
(12)
11DéfensiveAssez
courant
1D2
Brise-lame11ParadeInhabituel1D2
Dague11LégèreTrès
courant
1D2
Fleuret/Rapière11LégèreRare1D3
Gantelet/
Arme de pugilat
11LégèreCourant+1
Hache11StandardCourant1D4
Hallebarde/
Hache 2mains**
22LourdeCourant1D4+1
Lance11StandardCourant1D4
Lance
de cavalerie**
22LourdeRare1D4+1
Morgenstern/
Masse d'arme
11StandardAssez
courant
1D4
Rondache (2)11ParadeAssez
courant
1D2
Pelle11SpécialAssez
courant
1D3
* Le gantelet/Coup de poing n'est pas considéré comme une 'arme'. Il modifiera le dé de dégât des poings de vos persos. Avec un gantelet, un pugiliste fera 1D4 de dégâts au lieu de 1D3.
Cette arme est aussi un avantage pour la bagarre.

** Les armes à 2 mains ne bénéficient du +1 du 1D4 que si elles sont maniées par un personnage possédant la caractéristique Force.

----------------------------------
Types d'armes

Lourde
Ces armes doivent être maniées par des PJs possédant la caractéristique force. Ils bénéficieront du +1 point de dégât de l'arme en supplément à leur jet de D dégât et utiliseront cette arme sur une action.
Si un personnage la manie sans cette caractéristique Force, il n'aura pas accès à ce bonus et mettra 2 action pour porter un seul coup.
(lire => Qu'est-ce qu'un round)

Standard
Les armes standard sont maniables par le plupart des classes. Leurs dégâts sont indiqués par le Dé correspondant.

Légère
Maniée par un PJ possédant la Caractéristique Dextérité, elle confère +1 action supplémentaire aux 2 actions standards d'un round.
(Lire => Qu'est-ce qu'un round)

Défensive
En cas de réussite critique un bouclier peut blesser un adversaire attaquant. Il faudra donc toujours jeter le D de dégât indiqué.
(Lire => Défense)
(Lire => Résistance des objets -protection)

Parade
Maniée avec la compétence •Désarmement : 1D2 de désarmer son ennemi si arme de parade en main.
(Lire => Utiliser ses compétences)

Spéciale
Les armes spéciales ne sont maniables que par certaines personnes ayant le don de les utiliser. Tout PJ l'utilisant sans ce don ne pourra pas bénéficier du D de dégât qu'elle provoque. L'eau n'entame pas l'armure.

-Attention-
Les classes indiquent le type d'arme que votre personnage pourra/saura manier en bas de leur fiche

ex :
Armes : armes légères
• Cette information signifie que votre personnage ne peut pas correctement porter/manier d'armes standards et/ou lourdes.

Ce qui implique :
Porter une arme standard -2 en tentative d'attaque.
Porter une arme lourde -2 en tentative d'attaque + 1 seule action par round. (l'autre action est réservée à la levée de l'arme lourde)

-
__________________________________________________
Armes à Distance

NomRecharge
Action
***
Portée
**
MainsTypeDispo.Dégâts
Arbalète*14rnds2Perfor.Assez
courant
1D4+1
Arbalète de poing*1/22rnds1Perfor.Rare1D3
Arc*1/23rnds2Perfor.Courant1D4
Arc court1/22rnds2Perfor.Courant1D3
Arc elfique*1/25rnds2Perfor.Très rare1D4+1
Arc long*14rnds2Perfor.Assez
courant
1D4
Bolas (3util.)1/21rnd1Paralys.Inhabituel1D/
Dague/
Étoile
1/21rnd1Perfor.Courant1D2
Filet
(3util.)
11rnd1Paralys.Très
courant
1D/
Fouet1/21rnd1Paralys.
Spéc.(1)
Assez
courant
1D/
Fronde1/22rnds1Perfor.Courant1D3
Hache1/21rnd1Tranch.Assez
courant
1D4
Javelot (10util.)1/22rnd1Perfor.Assez
courant
1D3
Lance1/21rnd1Perfor.Courant1D4
Lasso1/21rnd2Paralys.Très
courant
1D/
Eau bénite
(10util.)
1/21rnd1SpécialCourant1D4
* ne peut-être utilisé qu'avec la caractéristique dextérité.
--------
** espace estimé en round par le MJ entre vous et la cible.
La portée correspond à une créature à pied qui marche.
Divisez la portée par 2 en arrondissant à l'inférieur, pour une créature qui court (de même pour un cheval) 1act requise pour la mise à la course -voir Déplacement -Charge
1rnd = 2m
--------
*** 1/2 action = charge et tire en 1 action.
1 action = charge pendant la 1ière action / tire à la 2ième action.
1 main / autorise le bouclier
2 mains / port de bouclier impossible

Quand peut-on faire du combat à distance ?
Lorsque vous vous trouvez au moins à 1 action de votre adversaire, vous avez encore la place pour tirer. Si le corps à corps est engagé, -et à moins que vous ne reculiez- ce type de combat sera impossible entre votre personnage face à son adversaire.

----------------------------------
Types de dégâts à distance

Perforant
Transperce les armures et la chair de vos adversaires.

Paralysant
En cas de lancé réussi votre arme immobilisera l'ennemi.
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2 (ou 1D3 si allié proche)
Paralysie : 1D4 rnd
-----
(1)Le fouet a une double fonction.
A la volonté du joueur il agira en tant qu'arme ou objet servant à paralyser.

Arme : 1D2 de dégât infligés
ou
Paralysant 1Dzone en plus

Un membre attrapé par le fouet aura des conséquences différentes :
Bras : incapable d'utiliser le bras désigné (-2 tentative/bras non habitué à une arme. Défense toujours possible)
Tête : incapable d'attaquer + défense -étouffement-
Buste/Jambes : incapable de bouger (attaque corpsAcorps/défense possible)
Le porteur du fouet est immobilisé lui aussi. Il peut se défendre.
Lâcher le fouet (1 action) libérera la victime. Le fouetteur perdra une action pour ramasser son arme.
Un personnage immobilisé devient la proie de son agresseur qui l'attaque sans lancer de dé de tentative.
-----

Tranchant
Tranchera les armures et la chair de vos adversaires.
(Lire=Combat à distance)

■ Spécial
- L'eau bénite perd 1 pt de dégât par 2 pts d'armure protégeant un membre touché.
-
__________________________________________________
Bombes
(Lire=Combat à distance)

NomPortée
max.*
EffetsDisponibilité
Bombe d'argent3rndsDégât : 1D4+2 d'argent
Rayon : créatures/2rnds
Assez courant
Feu Grégeois**3rndsDégât : 1D4+1 si
ennemis mouillés/2rnds
Rayon : créatures/2rnds
Assez courant
Poudre Noire3rndsDégât : 1D4
Rayon : 1 créature
Assez courant
Roi et Reine3rndsEffet : 1D4rnds
étourdissement
Rayon : créatures/2rnds
Rare
--------
* espace estimé en round par le MJ entre vous et la cible.
La portée correspond à une créature à pied qui marche.
Divisez la portée par 2 en arrondissant à l'inférieur, pour une créature qui court (de même pour un cheval) 1act requise pour la mise à la course -voir Déplacement -Charge
1rnd = 2m
** le Feu Grégeois enflamme vos ennemis pendant 2rnds. Les ennemis touchés tireront donc 1D4 de dégâts de feu au round suivant.

■ Vous avez une demie action pour enflammer votre bombe et la lancer. Une action = enflammer + lancer.
Lorsque la mèche est enflammée, votre bombe devra être lancée dans votre round d'action. Si vous tardez, elle vous pétera entre les doigts.

■ Une bombe est lancée avec la main usuelle du jeteur. En cas contraire la tentative de lancée sera amputée de 2pts.
(Lire=Combat à distance : lancé de bombe)

■ Un Apothicaire ou un détenteur de la compétence 'Alchimie' sait fabriquer des Bombes à partir de Matériaux
Il a accès à une Connaissance privée
-
__________________________________________________
Armures

Cuir : Légère
Mailles : Intermédiaire
Plaques : Lourde


Tous les types d'armures peuvent se superposer, à condition que vous ne superposiez pas deux fois la même armure et que vous ne dépassiez pas 3 armures sur la même partie du corps.
Vous possédez 5 emplacements d'armures, vous n'en aurez pas d'avantage. Ce qui veut dire que vous n'aurez jamais une armure complète si vous doublez la protection du buste (par exemple)
ex :
chemise de Mailles = protection 10/2-6-2 (bras + buste)
Plastron de plaque = protection 9 (Buste)

Portées ensembles vous obtiendrez une protection additionnée (2-15(6+9)-2), sachant que le plastron de plaque sera détruit avant la maille (placée toujours en dessous tout comme le cuir sera toujours sous la maille)

• L'intérêt pendant un combat est de ne pas se retrouver trop rapidement sans armure (double couche!)

-Attention-
■ Si un personnage porte une armure trop lourde pour lui il perdra une action en combat par catégorie d'armure portée au dessus de ses capacités.
ex : un personnage limité à un port d'armure légère (cuir) portant de la plaque et possédant un standard de 2 actions par round ne pourra pas bouger.


* Cette règle vaut aussi pour les catégories d'armes Lourdes, Standards et Légères.
Porter une arme au dessus de la catégorie autorisée par la classe, retirera une action au combat et un malus de tentative.

CuirProtectionDisponibilitéVie
Armure complète*TotaleTrès courant12
Calotte*TêteTrès courant2
GiletBusteTrès courant4
Jambière*JambesTrès courant2-2
Veste*Buste, brasTrès courant1-4-1
-
MaillesProtectionDisponibilitéVie
Armure complète*TotaleInhabituel20
Cagoule*TêteAssez Courant4
Chemise*Buste, brasAssez Courant2-6-2
Gilet*BusteAssez Courant6
ManteauBuste,
jambes
Inhabituel6
3-3
Jambières*jambesAssez Courant3-3
-
PlaquesProtectionDisponibilitéVie
Armure complète*TotaleInhabituel31
Brassards*BrasInhabituel4-4
Casque*TêteInhabituel6
Jambières*JambesInhabituel4-4
Plastron*BusteInhabituel9

* L'amure complète est le port de toutes les pièces d'armure d'une catégorie en retirant les éléments redondant.
Voir => recherche de bâtiment / tentative de braquage
-
__________________________________________________
Factures Exotiques

Les tableaux présentés plus haut sont une base que vous trouverez le plus facilement (selon la taille de l'échoppe et donc de la variété de ses produits proposés)

----------------------------------
C'est quoi?

• Les armes dites Exotique, sont d'une production plus fine et résistante, attribuant bonus en tous genres :

Facture naine : bonus en puissance d'attaque et résistance (arme CàC/armure)
Facture elfique/drow : bonus en tentative et résistance (arme CàC et CàD/armure)
Facture nocturne : bonus en résistance (armure)

• Ces différentes races produisent des armes et armures similaires à celles présentées dans les tableaux plus haut mais les bonus apportés varieront de +1 à +5 selon la qualité du produit et, il faut le dire, de son prix.

Ex:
Plastron de plaques +1 (protection 10pts sur le buste)
Plaston de plaques standard (protection 9pts sur le buste)

Veste de cuir +1 (protection 9pts (2-5-2) sur Buste et bras - donc +1 pt par zone)
Veste de cuir standard (protection 6pts (1-4-1) sur Buste et bras)

----------------------------------
Ça se trouve où ?

• Ces éléments sont plus que rares sur le marché. Trouver de telles armes et armures se fait au sein même de la nation qui les fabriques.
Mais... peut-être en trouverez-vous par hasard sur un ennemi pendant l'une de vos rencontres aléatoires? Ou un trésor de quête?... qui sait...

----------------------------------
Qui peut les utiliser ?

Les armes exotiques ne peuvent être pratiquées que par :
- ceux qui sont de la race de la facture de l'arme. (il faut être Elfe ou demi Elfe pour utiliser une arme elfique)
- les classes qui ont eu le choix de préciser un type d'arme exotique (ex: classe guerrière)

Les armures peuvent être portées par tous (dans la limite du port d'amure de la classe. Légère, intermédiaire, lourde.)

----------------------------------
D'autres bonus possible ?
Il n'y a pas que les armes et armures qui confèrent des bonus en attaque, tentative et résistance...
Certains objets magiques (ex: anneau) peuvent vous apporter de façon 'permanente' des bonus déterminés...
Et ce genre d'objets plus courant peut être porté par tous!



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