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~° Les Humains °~



 
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~° Les Humains °~

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AuteurMessage
Messages : 2355
Race : Fondateur
Métier : /
Classe : /

Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
0/0  (0/0)
Alignement Alignement: Loyal Bon
Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrArg.Cuiv.
Pièces///

MessageSujet: ~° Les Humains °~   Mer 4 Juin - 9:10







Les Hommes






L’Humain est prédominant dans le monde actuel de Galgals. C’est une race extrêmement polyvalente aux caractéristiques variées.
Toutes les corpulences sont imaginables. Les particularités physiques Humaines dépendent pour beaucoup de l’individu, de son mode de vie et de son histoire.
L'espérance de vie est d’environ 70 à 120 ans.

Du point de vue social, l’Humain affiche des caractères très différents : d’ethnies très fermées aux immenses mégapoles, de l’amour à la haine, de l’ouverture d’esprit à l’ostracisme le plus ferme.

Leur territoire est séparé en deux grandes zones pour deux grands pouvoirs. Au Nord, les mégapoles du Havres et de la Cité Impériale sont le fleuron d’une monarchie devenue démocratie parlementaire.
Il y règne une paix sans pareille.
La technologie navale leur appartient, tout comme l’invention de la catapulte.
Au Sud c’est une dictature qui a l’emprise sur la ville d’Earon et la Cité des Sables. Tenue d’une main de fer, Earon a pour volonté d’étendre toujours plus ses possessions territoriales et culturelles. Ainsi sa bibliothèque est mondialement et tristement connue pour y receler des trésors écrits. De nombreux aventuriers tentent d’y pénétrer pour y lire les mystères de la Terre.

Au delà de ces grandes cités, les collines du Sud et du Nord, les prairies de l’Aventirion, comptent quelques groupes barbares, nomades et fermiers.

Il semblerait que seules les femmes humaines puissent porter la progéniture d'autres espèces comme : les hybrides, les elfes et les incubes.
De l'union de l'un de ces mâles avec une femme, un non-métamorphe, un demi elfe et un cambion en sortiront.
Souvent, la mère e survie pas à l'accouchement.

---------------------------------
Informations complémentaires
Yeux : verts, gris, bleus, bruns, noirs
Cheveux : blonds, châtains, noirs, roux
Poids : poids standards
Tailles : ~1m50/1m90
Alimentation : sans restrictions
Maturité physique : 18 ans
---------------------------------

Classes jouables : Voir le tableau des affinités
Alignement : tous acceptés.
Compétence : Choix d'une compétence par niveau liste des compétences

-------------------------------
Niveau 1
Compétence bonus
Talent bonus (voir la liste ci-dessous)

-------------------------------
Niveau 2 (100pts)
Compétence bonus

________________________________________________
Liste de Talents

■ En tant qu'humain votre polyvalence vous permet d'obtenir l'un des talents suivants. Choisissez-le bien, vous n'en changerez pas en cours de route.
La classe indiquée sous chaque talent n'est qu'informative (le talent provient de la classe nommée)

■ Vous ne pouvez pas cumuler un talent au choix avec le talent de votre classe.

------------------------

Agile : donne un bonus de +1 en tentative d’esquive
Classe voleur

Arme de prédilection : +1 en tentative au choix sur : épée 1 main, hache, Morgenstern ou Lance
Classe guerrier

Attirance guerrière : Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe (sous condition que l'ennemi attirer vous considère également comme un élément à abattre)
Classe guerrier

Compagnon animal : 6pv
- Animal chasseur : Rapace , Loup, Furet, etc...
- Animal monture : Chameau, Cheval, Chien de selle, Cerf, Poney
- Autre : chouette, corbeau, faucon, rat et serpent
Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Son rôle est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse.
Le compagnon animal peut donc mourir lors d’un combat -1act/rnd- attaque ou défense (ou de faim si vous ne le nourrissez pas quotidiennement)
Classe rôdeur

Embuscade : En prenant un ennemi par surprise vous avez l'avantage de la première attaque et d'un +1 à vos dégâts et tentatives pendant ce premier round
voir condition d'embuscade
Pour prendre un adversaire par surprise vous devez utiliser des compétences appropriées (ex : camouflages)
Classe assassin

Empathie sauvage : Permet d'améliorer l’attitude d’un animal. Condition : protagonistes à moins de 9m l'un de l'autre. 2 rounds ou plus pour influencer un animal à ne pas attaquer, à se détourner. Peut-être combiné à la compétence 'Dressage' - Voir la règle
Classe rôdeur

Ennemis jurés : vous battre contre l'espèce ennemie vous donnera +1 en tentative. (attaque + défense)
Ex : ennemi juré choisi - Orc
Classe rôdeur

Immunité à l'alcool : la créature peut boire sans limite. Aucune résistance à l'alcool n'est engagée contre lui

Immunité aux maladies : la créature n'est pas sensible aux maladies - sauf aux dégâts infligés par le froid ( voir Affronter les saisons-Hiver)

Immunité aux poisons : la créature n'est pas sensible aux différents poisons (quels qu'ils soient)

Lame empoisonnée : permet d'enduire son arme de poison (à condition qu’il en ait dans son inventaire)
Classe assassin

Larçin : Permet de voler 2x/ jour ou 10x
Classe assassin et voleur

Maniement d’arme exotique : au choix entre armes de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique. Voir : Factures exotiques
Classe guerrier

Sens de l'initiative : permet d’attaquer le premier
Classe Barde

Vif : permet de se dégager rapidement d’entraves comme un filet. -n’est pas un substitue à la compétence ‘évasion’
Si le personnage tombe ou trébuche pendant un combat, il n’a pas besoin d’utiliser une action pour se relever (à condition que ses jambes soient en bon état -voir point de vie)
Classe voleur

Image by benlo


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