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Caractéristiques et Compétences



 
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Caractéristiques et Compétences

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Messages : 2280
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Classe : /

Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
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Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrArg.Cuiv.
Pièces///

MessageSujet: Caractéristiques et Compétences   Dim 8 Juin - 0:07


Compétences & cie



Une recherche rapide de compétence ?
Sur votre clavier enfoncez les touches : ctrl+f / puis écrivez la compétence recherchée -sans fautes-

-------------------
1. A quoi servent les Caractéristiques ?
-Bonus naturel
2. Comment utiliser mes compétences?
-Sous spoiler / Aide / Bonus / Malus

3. Liste des Compétences
-de A à V
4. Liste des Dons/Talents

-Dons : Race / Talents : Classe
---------------------

__________________________________________________
A quoi servent les Caractéristiques ?

Une caractéristique (Charisme, Dextérité...) fait partie intégrante de votre personnage, elle n'a pas besoin d'être nommée sur le jeu pour être active.

• Les caractéristiques sont des points déterminants la nature de votre personnage. S'il est fort, s'il est intelligent, charismatique, plein de dextérité...

Elles sont données par votre classe
Elles vous donneront des bonus
---------------------------
■ Force : permet de tenir une arme lourde, de profiter de son bonus et d'en faire l'usage au combat sur une action, au lieu de deux

■ Dextérité :
Arme à distance - permet d'utiliser des armes à distance portant les projectiles à plus de 2rnds de distance. Permet également de viser avec précision une zone en particulier chez l'adversaire.
Arme légère (ex: dague) - permet d'obtenir 3 actions par round (2 attaques + 1 défense). Mais pas de viser avec précision. Lancez donc le dé de zone.


■ Intelligence : permet de faire usage de la magie

■ Charisme : permet de débloquer des dialogues. Votre personnage a une voix ou un physique qui attire l'attention

■ Sagesse : permet d'être redirigé par un MJ, si vous vous écartez trop d'un objectif

--------------------------
• Les caractéristiques vous aideront à bien choisir votre métier.
Ex : Armand est un humain de classe barbare. Il possède donc la caractéristique Force.
Il choisi le métier de Pilleur de tombe (qui préconise de posséder la carac. Dextérité)
Armand peut choisir d'être un pilleur de tombe en étant barbare, mais il ne bénéficiera pas des avantages en jets de dés de la Dextérité pour un pilleur de tombe, comme une classe voleur en donnerait l'avantage.
Faites donc vos choix judicieusement!

__________________________________________________
Comment utiliser mes compétences?

Les compétences sont des acquis de votre personnage.
Avoir la compétence 'Natation' veut bien entendu dire que votre personnage sait nager.
Ne pas la compétence 'Natation' signifie qu'un personnage pourra toujours 'tenter' de nager, mais se verra attribuer un jet de dé à chaque round où il 'nage', pour savoir s'il coule ou non.
D'où l'importance de savoir ce que votre personnage sait faire ou non...
La liste de vos compétences est présente sur votre feuille de personnage, en cliquant sur votre pseudo.

Lorsque vous changez de métier ou de classe, vous conservez les compétences et caractéristiques du niveau inférieur et vous complétez votre liste avec celle de votre nouvelle classe/nouveau métier.
Ainsi, plus vous évoluez plus vous êtes efficaces !

Utilisez vos compétences sur le jeu :
En bas de votre poste, listez-là/les sous spoiler.
Ex: Arawn explore un souterrain.
Spoiler: compétence utilisée: Connaissances (exploration souterraine)

!Si vous ne l'utilisez pas de cette façon (sous forme de spoiler et listée de façon intentionnelle), nous n'en prendrons pas compte sur le jeu...

! Si vous tentez d'utiliser une compétence que vous n'avez pas vous pourrez lancer 1D10 -ne vaut que pour les compétences agrémentées d'un * dans la liste descriptive des compétences- :

"Ex: Rodrigo s'approcha sans faire de bruit" -utilise déplacement silencieux (qu'il ne possède pas dans sa propre liste de compétence)

Nous jetterons 1D10 et Rodrigo aura une chance sur 10 de réussir (0).
Un échec critique (1) engendra l'exact contraire de sa volonté.

!•Une mauvaise utilisation de compétence sera sanctionnée.
Ex: Arawn discute avec un marchand et lui demande le prix d'une épée.
Compétence sous spoiler : diplomatie.


La diplomatie (comme décrite dans la liste ci dessous :1D2 (2) de chance de régler un conflit entre deux individus.) ne sert qu'à régler un conflit ou à tempérer un pnj ou pj, dont les intentions sont mauvaises ou l'irritabilité/frustration sont clairement exposées.

Ici le marchand n'est ni frustré, ni en colère contre son nouveau client (sauf si le mj le jouant l'a spécifié dans son rp et que le pj est à même de le ressentir)
Arawn aura donc utilisé cette compétence d'une mauvaise manière et selon la gravité du Hors Sujet, pourra recevoir 1pt de folie. (-Le MJ interprétera la mauvaise utilisation de compétence : Arawn pense que la plupart des gens lui sont hostiles et tente de régler des conflits imaginaires)

Lire : Point de folie

-----
■ Les compétences liées au combat : -Force accrue, Coups puissants, Esquive, ... Sont directement utilisées dans la description de vos jets de dés pendant le combat. (puisqu'il s'agit de bonus.)
Si vous ne les notez pas, elles ne seront pas prises en compte.
1iere action / attaque:
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2
Dégâts : 1D- indiqué dans le tableau des armes (+1 Force accrue)
Zone de frappe : 1D10


Utiliser une toute autre compétence pendant un combat coûte 1 action.
Voir plus en détails => Jet de dés: Combat actions

__________________________________________________
Liste descriptive des compétences

    A
  • Adresse au tir : +1 aux tentatives d'attaque à distance.
  • Acrobatie : Permet de se défendre les mains vides et de faire preuve de souplesse.
  • Alchimie : Peut faire l'association simple de végétaux ou minéraux / Bombes
  • Alphabétisation : Peut lire et écrire de façon efficace toutes les langues de Galgals.
    Ne pas posséder cette compétence ne fait pas de votre perso un illettré (seul le barbare l'est). Votre personnage sera simplement lent à la lecture et peu capable à l'écriture. (voir Langues des peuples)
  • Autorité : Peut faire preuve d'autorité (si le joueur n'est pas sûr de l'efficacité l'impact de ses propos) 1D2 de réussite (2)
  • Artisanat : Peut réparer de petites choses 1pt/jr (armure de cuir et/ou bouclier bois) - requière 'outil d'artisan' + matière première
  • Artisanat du bois : Peut tailler le bois, faire des objets et des assemblages. - requière 'outil d'artisan'
  • Astronomie : Permet de s'orienter à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable.

    B
  • Bagarre : Permet de se bagarrer contre un PJ ou PNJ avec les poings nus (voir -bagarre)
  • Baratin* : Permet de gagner du temps en baratinant, par un discourt non rationnel.
  • Bluff* : Permet de faire croire à un mensonge (verbal ou comportemental); un mensonge qui passe difficilement auprès d'un PJ/PNJ. Cette compétence aide donc à convaincre une personne, lorsqu’elle est utilisée. Mais si le mensonge est trop gros, cette compétence pourrait bien ne pas être assez puissante...

    C
  • Camouflage rural* : Permet de passer inaperçu en milieu rural (en restant immobile).
  • Camouflage urbain* :  Permet de passer inaperçu en milieu urbain (en restant immobile).
  • Camouflage souterrain* :  Permet de passer inaperçu en milieu souterrain (en restant immobile).
  • Cartographie : Permet de fabriquer des cartes, de se rappeler des directions ou des points de repères.
  • Chance* : Permet d'obtenir +2 au jet de dé d'un pari (1x par jour)
  • Chant : Permet de chanter juste.
  • Crochetage* : Permet de déverrouiller des serrures non magique et sans outils avec des mains libres. -si vous n'avez pas la compétence, achetez des outils de crochetage. 1D10 si vous n'avez rien.
  • Combat à l'aveugle* : Permet de se battre dans le noir à l'aveugle -ne fonctionne pas en environnement bruyant ni contre la compétence de déplacements silencieux adverse, ne remplace pas Perception et Détection-.
  • Combat monté* : Permet de se battre avec n'importe quelle monture. (combat à distance et en corps à corps)
  • Commerce : Permet de vendre 'légalement' et d’accéder à la connaissance des prix
  • Commérage : Permet d'obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles.
  • Concentration : Permet d'être concentré pendant un combat au corps à corps. Sinon -2 au jet de tentative du sort. (sert surtout à lancer des sorts offensifs - voir : Combat magie)
  • Conduite d’attelage* : Permet de conduire des carrioles et des chariots, voire des chars.
  • Connaissances (Histoire et religion de son espèce)
  • Connaissance des Ombres : Comprend Religion et Espèces.
  • Connaissances (exploration souterraine) : Permet de savoir se diriger en milieu souterrain et d'éviter des 'pièges naturels'.
  • Connaissance géographiques : Pas besoin de carte pour connaître sa route.
  • Connaissances des Langues :Cette compétence ne fait que vous rendre sensible aux langues différentes de votre langue maternel et universel. Vous savez communiquer, mais ni lire, ni écrire ces autres dialectes.(voir Langues des peuples)
  • Connaissance des Minerais : Permet d'identifier un minerai
  • Connaissance des morts vivants : Comprend Religion et Espèces.
  • Connaissances (nature) : Permet d'identifier un animal et sa dangerosité mais également de lire des traces dans la Nature.
  • Connaissance des pièges : Non magiques. Permet de les reconnaître et les désarmer (fonction de leur complexité -voir jet de dés). Ne permet pas de les détecter.
  • Connaissance des plantes : identification & recherche (Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Plantes) Recherche Plantes
  • Connaissance des poisons : identification (Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Plantes) Recherche Plantes
  • Connaissance des mers Permet de se diriger sans carte sur les routes maritimes.
  • Connaissance des roches : Permet de chercher et d'identifier des minerais ou des roches (Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Minerais)
  • Coups puissants : +1 à un jet de dégâts.
  • Corruption* : 1D2 (2) de réussir à soudoyer.
  • Cuisine* : Sait préparer des rations avec peu de choses. Permet, à un chasseur par exemple, de préparer et stoker sa viande.

    D
  • Décryptage* : Permet de lire des messages codés.
  • Déplacements silencieux (rural) : Permet de se déplacer discrètement en milieu naturel.
  • Déplacements silencieux (urbain) : Permet de se déplacer discrètement en ville ou dans un bâtiment.
  • Dépeçage* : Permet de dépecer un animal pour en récupérer la fourrure intacte.
  • Désarmement* : 1D2 de désarmer son ennemi au Corps à corps, si arme de parade en main. (réussite 2)
  • Détection* : Permet de détecter des pièges (non magiques), des passages souterrains, secrets et même des caches - ne permet pas de désarmer.
  • Diplomatie* : 1D2 de chance de régler un conflit entre deux individus. (réussite 2)
  • Dressage : voir la Règle du Dressage

    E
  • Équilibre* : Permet de garder son équilibre sur un terrain difficile ou dans une situation périlleuse. (si non-utilisé, 1D? de dégât sera estimé par le MJ -fonction du danger)
    -cette compétence peut empêcher à un personnage de tomber en prévision d'un échec critique en tentative.

  • Équitation* : Permet de monter des chevaux et autres montures similaires.
  • Éloquence* : Permet de savoir manipuler des assemblées par le discourt.
  • Empathie* : Permet de comprendre l'état d'esprit, les sentiments et les émotions d'autrui par un mélange d'analyse et d'imagination.
  • Escalade* : Permet d'escalader des clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Ne nécessite plus de corde ou de grappin.
  • Escamotage* : Permet de faire disparaître de petits objets dans la paume de la main, pour faire les poches de quelqu'un ou réaliser des tours de passe-passe avec des pièces ou des cartes.
  • Escrime : +1 en tentative à l'utilisation d'une rapière ou d'un fleuret.
  • Esquive : Permet de se défendre les mains vides.
  • Estimation* : Permet d'estimer la puissance d'un danger.
  • Évaluation* : Permet de déterminer la valeur d'objets courants et de biens précieux comme les bijoux.
  • Évasion* : Permet de se défaire de liens en corde.
  • Extraction : permet d'extraire du minerai de la montagne. - requière pioche

    F
  • Filature* : Permet de suivre autrui sans être vu. La filature est opposée à la Perception de l'adversaire.
  • Force accrue : +1 à un jet de dégâts.
  • Forge : Permet de forger dans une forge et de réparer des objets en métal à raison de 1D4 points par jour IG en dehors de la forge.
  • Fouille* : Permet de rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés sur des corps ou dans des salles. -si vous ne la possédez pas ou ne l'utilisez pas, vous raterez des éléments.

    I
  • Identification des morts-vivants : Permet de reconnaître les espèces.
  • Identification des Ombres : Permet d'identifier les espèces.
  • Imitation* : Permet de masquer sa véritable apparence. Vêtements, accessoires et maquillage sont souvent la clef d'un déguisement réussi. Il est également possible de se faire passer pour un membre du sexe opposé,
  • Intimidation* : Permet d'exercer des pressions sur un seul individu ou de l'effrayer. (si le joueur n'est pas sûr de l'efficacité l'impact de ses propos) 1D2 de réussite (2)
  • Incantation statique : Permet d'incanter même attaché.

    J
  • Jeu* : Permet de jouer aux jeux de hasard, comme les jeux de dés et de cartes. Chaque participant mise la même somme et chacun effectue un test de Jeu opposé. Celui qui l'emporte ramasse la cagnotte. Le joueur peut très bien décider de perdre volontairement, auquel cas son personnage perd automatiquement.

    L
  • Langage secret des voleurs : Permet de communiquer secrètement entre individus pratiquant la même compétence. Les langages secrets s'apparentent plus à des codes qu'à de véritables langues.
  • Langage de guerre : la plupart des éclaireurs savent communiquer par un signal sonore propre au message à faire connaitre. Ceux qui ne sont pas au fait de ce type de signal percevront seulement le cri d'un animal... d'un oiseau par exemple. Le soldat, le garde, sauront exactement ce dont il s'agit. Les autres devineront peut-être une présence.
  • Législation : Permet de manipuler des systèmes et des arguments légaux.

    M
  • Maîtrise des cordes* : Permet de faire des nœuds efficaces.
  • Métallurgie : Permet de manipuler le métal.
  • Mendicité : Permet de mendier (règle : Mendiant)
  • Musique : Permet de jouer d'un instrument.

    N
  • Natation* : Permet de nager et de plonger même en eau agitée.
  • Navigation* : Permet de manœuvrer des bateaux à voiles et à rames.

    P
  • Pathologie : Permet d'identifier les maladies et les blessures. -le mj montrera, au joueur qui utilise cette compétence, le tableau des pts de blessures des pnjs. Seule cette compétence permet de prendre en compte la localisation des pts de blessures et leurs gravités avec exactitude.
    L'utiliser pendant un combat demandera 1 action d'analyse par personnage observé.
  • Pêche* (voir Chasse et pêche)
  • Perception* : Permet d'observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus.
  • Perception auditive* : Permet d'écouter votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus.
  • Pictographie : Permet de communiquer par symboles et de les décrypter.
  • Pistage* : Permet de traquer une proie, animale ou autre. (voir Chasse et pêche)
  • Pose de pièges* : non magiques. (voir Chasse et pêche)
  • Potamologie : Permet de reconnaître les signes de turbulences sur l'eau, l'approche de chutes, de rapides et autres phénomènes plus ou moins dangereux. Permet aussi savoir si l'eau de la rivière est potable, s'il y a des animaux hostiles ou autre chose d'anormal.
  • Préparation de poisons : Cette compétence permet de préparer un poison/potion 1x/jr, grâce à des plantes stockées dans votre inventaire. La compétence recouvre l'utilisation des poisons d'origine animale (venins) et naturelle. -requière Mortier/Pilon/Fiole- Voir le sujet Préparation de poisons
  • Premier secours : permet de stopper une hémorragie et d'immobiliser un os cassé.
  • Provocation : permet de provoquer un ennemi et de l'attirer à vous. S'utilise pendant un combat ou juste avant (1action de dépensée -voir règle des utilisations plus haut)
  • Psychologie : Savoir faire en aide psychologique. 1D10 de points de mental rendu par jour à celui qui reçoit cette aide. Vous ne pouvez pas l'utiliser sur votre personnage.

    R
  • Reconnaissance des pièges : non magique. Permet également de les désactiver selon leur degré de complexité. (voir jet de dés)
  • Réflexe de combat : Permet d'attaquer le premier
  • Renseignements : 50% de chance d'obtenir ce que l'on souhaite en recherche de bâtiment (auberge/commerce).
  • Représentation : Permet de se produire sur une scène improvisée : Chant/Représentation
  • Résistance à l'alcool : Permet de résister aux effets de l'alcool bonus -2 aux jets de dés : Lire les dés
  • Résistance mentale : Permet de résister aux effets de la torture ou d'une scène violente.
    -2 au jet de torture et -1 à la scène violente : Dégât mentaux
  • Résistance physique : -1 aux dégâts infligés. (1pt seul de dégât infligé n'est pas déductible)

    S
  • Saut : Permet de tomber de 5 mètres sans se blesser. Sinon 1D4 pts de dégâts. Permet également de faire un bond de 2 mètres sans élan et 4 mètres avec élan.
    Sans compétence - Lancer 1D6 à chaque tentative
    1-3 : 1D4 dégâts
    4-5 : 1D2 dégâts
    6 : réussite
  • Sixième sens : Permet d'obtenir un secret sur un personnage ou un lieu.
  • Soin des animaux* : Permet de prodiguer des soins à un animal blessé. 1d4 pts de vie (1x par jour).
  • Survie* : Permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp*, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, de trouver un endroit 'protégé' pour la nuit, etc.
    *Pour faire un feu de camps, la compétence Survie est très utile. Sinon, il vous faudra un bois de chauffe, une allumette et une boite d'amadou pour en réaliser un.
    Si vous n'avez pas de bois de chauffe, une hache et une forêt sont indispensables à proximité!


    T
  • Torture* : Permet de soutirer des informations à un sujet réfractaire par différents moyens. La compétence recouvre à la fois la torture physique (avec des armes) et mentale. ( voir résistance mentale/torture)
  • Traumatologie : Permet d'administrer des soins à tout individu blessé.
  • Transmission : transformer un humain en hybride 1D3 (1)
  • Travail du métal : Permet de travailler le métal.

    V
  • Vision nocturne : Permet de voir dans la nuit sur 'x'mètres (ne fonctionne pas dans les lieux totalement clos et sans aucune source de lumière -même minime) -2 en tentative lors d'un combat, si vous ne l'avez pas et que vous errez dans le noir.

__________________________________________________
Liste des Dons/Talents

Dans le cas ou un don/talent est confronté à une compétence adverse, le don/talent l'emporte.
Les Dons sont offerts par certaines Races.
Les Talents s’acquièrent avec certaines Classes.

-----------------------------------------
Les Talents

Agile : donne un bonus en tentative d’esquive
Voir conditions : Classe voleur

Ambidextre :
Guerrier (lvl2) : peut utiliser deux armes, une dans chaque mains (2 act/rnd - double attaque)
-exception de l'arbalète de poing qui peut tirer 2x/rnd. Avec deux arbalètes de poings, une dans chaque main, le guerrier ambidextre pourra tirer 3 fois.

Cas de la Dextérité : un personnage possédant cette caractéristique gagne 3act/rnds s'il utilise une arme légère.

Arme de prédilection : +1 en tentative au choix sur : épée 1 main, hache, Morgenstern ou Lance.
Voir conditions : Classe guerrier

Attirance guerrière : Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe
Voir conditions : Classe guerrier

Compagnon animal : 6pv
- Animal chasseur : Rapace , Loup, Furet, etc...
- Animal monture : Chameau, Cheval, Chien de selle, Cerf, Poney
- Autre : chouette, corbeau, faucon, rat et serpent
Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Son rôle est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse.
Le compagnon animal peut donc mourir lors d’un combat -1act/rnd- attaque ou défense (ou de faim si vous ne le nourrissez pas quotidiennement)
Voir conditions : Classe rôdeur

Embuscade : S’il prend son ennemi par surprise l’assassin bénéficie d’un bonus de dégâts à ses deux premières attaques ainsi que d’un bonus en tentative.
Pour prendre un adversaire par surprise l’assassin devra utiliser les compétences appropriées (compétences camouflages, etc..)
Dans le cas d’une attaque à distance, il conservera son bonus jusqu’à ce qu’il soit repéré par son/ses adversaires (perception, perception auditive, etc)
Voir conditions : Classe assassin

Empathie sauvage : Permet d'améliorer l’attitude d’un animal. Condition : protagonistes à moins de 9m l'un de l'autre. 2 rounds ou plus pour influencer un animal à ne pas attaquer, à se détourner. Peut-être combiné à la compétence 'Dressage' - Voir la règle
Voir conditions : Classe rôdeur

Ennemis jurés : vous battre contre l'espèce ennemie vous donnera +1 en tentative. (attaque + défense)
Voir conditions : Classe rôdeur

Forme animale Ours, 1x/jour IG/1action : Ours.
La transformation en ours dure 8 rounds. (gagne ‘coups puissants’)
Ses attaques provoquent 1D4 de dégâts de griffes.
Voir conditions : Classe druide

Immunité à l'alcool : la créature peut boire sans limite. Aucune résistance à l'alcool n'est engagée contre lui.

Immunité aux maladies : la créature n'est pas sensible aux maladies - sauf aux dégâts infligés par le froid ( voir Affronter les saisons-Hiver)

Immunité aux poisons : la créature n'est pas sensible aux différents poisons (quels qu'ils soient)

Lame empoisonnée : permet d'enduire son arme de poison (à condition qu’il en ait dans son inventaire.)
Voir conditions : Classe assassin

Larcin : Permet de voler plusieurs fois par jour.
Voir conditions : Classes assassin et voleur

Maniement d’armes exotique : au choix entre armes de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique. Voir : Factures exotiques
Voir conditions : Classe guerrier

Parade de projectiles : +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...


Rage de Berserker (1x/jour IG) :  Cette furie confère un bonus de +1 en tentative et dégât pendant 5 rounds.
Un malus de -1 en dégât survient pour les 5 rounds suivants.
Voir conditions : Classe Barbare

Sens de l'initiative : permet d’attaquer le premier
Voir conditions : Classe Barde

Vif : permet de se dégager rapidement d’entraves comme un filet. -n’est pas un substitue à la compétence ‘évasion’
Si le personnage tombe ou trébuche pendant un combat, il n’a pas besoin d’utiliser une action pour se relever (à condition que ses jambes soient en bon état -voir point de vie).
Voir conditions : Classe voleur

-----------------------------------------
Les Dons

Change forme : La nouvelle forme n’a pas de limite de durée, tant qu’il ne décide pas d’en rechanger.
Notez que ‘change forme’ n’a pas d’influence sur la tenue que votre personnage porte. Il devra utiliser une compétence d’imitation et avoir des déguisements dans son inventaire.
Malgré sa nouvelle apparence, un Rakshasa garde son odeur. Avec un comportement louche à la race qu'il interprète, l'odeur pourra le confondre auprès des nez très fins...
A tout moment, un Rakshasa peut reprendre sa forme d'origine.

Immortalité : n'engage que la longévité. Votre personnage n'est pas éternel, ses points de vie sont fixés.

Immunité à l'alcool : la créature peut boire sans limite. Aucune résistance à l'alcool n'est engagée contre lui.

Immunité aux maladies :la créature n'est pas sensible aux maladies - sauf aux dégâts infligés par le froid ( voir Affronter les saisons-Hiver)

Immunité aux poisons : la créature n'est pas sensible aux différents poisons (quels qu'ils soient)

Ombre du végétal : Issu du végétal, il gagnera en régénération : +1pv par nuit sans aucune lumière.

Ombre de la roche : Natif de la roche, son derme sera plus dur : compétence 'résistance physique'.

Ombre de la Chair : Né de la chair d'un autre être, sa peau sera souple et agile : Agile +1 tentative d’esquive.

Menace verte : +1 en tentative d’attaque contre l'ensemble des peaux vertes.

Télépathie : Permet de lire les pensées d'une race en particulier ou de communiquer par la pensé avec vos congénères. Ce don doit être invoqué sous spoiler pour que les PJs et PNJs puissent dévoiler des détails à leur tour. Si vous ne le notez pas, vous n'aurez pas ces détails.
La télépathie peut fonctionner sur un groupe d'humains. Pour cela, il devront être à vu de celui qui cherche à lire leurs pensées.
Si vous êtes accompagné d'un pj qui ne possède pas ce don, les pensées des pnjs vous seront envoyées par mp.

Vol : permet de déployer les ailes de votre personnage et de réduire vos temps de voyage (équivalent à la course d'un cheval voir : Déplacements)


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