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News!

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MessageSujet: Re: News!   Mar 24 Nov - 14:24



PNJS




Le sujet Les PNJs a été complété par la règle suivante :


------------------------------------------------------------------------
Vivre avec des PNJs
C'est possible!
Partir à l’aventure peut se faire seul ou accompagné. Si un PNJ vous lance dans une quête il se peut qu'il vous épaule durant le voyage. Vous pourriez même trouver un simple compagnon de route parmi eux!
Voyager seul, c'est dangereux.

------------------------------------------------------------
Plusieurs choses à savoir
sur le PNJ accompagnateur

Il n'est pas* :
• Un substitut aux manques de votre propre inventaire.
Si votre personnage n'a pas prévu assez de rations, d'allumettes, d'armures ou même de matériel de soin, etc., le pnj accompagnateur n'est pas là pour faire don de son inventaire de base ou d'ersatz à la radinerie du 'joueur'.

Un âne de transport, parce que votre inventaire est plein.
Si votre personnage fouille des corps et n'a plus de place pour ranger ses nouvelles trouvailles, il n'est pas en droit d'obtenir d'un pnj à ce qu'il lui prenne ses affaires le temps de vendre et de se faire lui-même de la place.
-ce que le pnj pourra accepter, le pnj gardera définitivement.


* Ce qu'il n'est pas ne veut pas dire que votre personnage, agissant dans les lignes d'un alignement mauvais, ne peut pas contraindre le PNJ à agir dans les clous de sa volonté!
Votre personnage sans scrupule peut forcer un pnj plus faible que lui à lui servir de mule si ça lui chante et même de canne pour marcher! Selon le type de pnj que vous avez en face, il faudra gagner votre rang de 'mâle/female alpha'.

Il est :

• Une aide au combat et c'est généralement bien pratique.

------------------------------------------------------------

Ce que vous pouvez faire
avec votre PNJ accompagnateur

• Le contraindre à vous obéir et à vous servir d'esclave -sous condition d'un alignement allant en adéquation avec l'acte- (attention, il pourrait devenir votre ennemi, vous combattre et/ou s'enfuir)
-Vous pourriez même le tuer et mettre fin à la quête qui vous relie... Vous avez le droit de jouer un psychopathe (tant que c'est précisé dans votre fiche et que cela transparait dans le choix de l'alignement -voir Points de Folie)

Faire un don d'inventaire au PNJ lésé
Donner l'une de vos armures (achetée ou trouvée), une arme, ou toute autre chose pouvant servir au pnj.
Parfois, maintenir un pnj en vie à vos côtés peut vous permettre d'arriver à bon port, et même de tenir l'engagement d'une quête lorsque ce dernier doit survivre jusqu'au bout.

De toutes les manières, vous pouvez renforcer un PNJ, selon la limite des places de son inventaire de base. (le pnj ne possède aucun sac supplémentaire -sauf si cela fait partit de son inventaire de base)


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 26 Nov - 14:36


Les Maîtres du Jeu


Hé oui! Finalement c'est une explication 'évidente' qu'il manquait tout de même...
En tant qu'aventurier vous n'avez pas accès à la partie 'Maître du Jeu' du forum, donc vous ne savez pas ce qu'il s'y passe et comment elle évolue!

Premièrement je vous annonce l'intégration d'un nouveau MJ en test. Ce nouveau MJ est l'un d'entre vous et opérera sous le compte de La Plume.
L'intégration de ce nouveau Maître du Jeu, depuis que je me suis retrouvée seule à la rentrée, implique quelques nouveautés qui ont mis du temps a apparaitre en partie privée.

Voici donc les mises à jours qui ont été faite en partie MJ:
-Rédaction des quêtes de Fond -celles qui ont été évoquée auprès de certains PJ, celles qui sont en cours, et celle qu'il reste à découvrir!
-Rédaction des quêtes secondaires (toujours en cours) -Toutes les petites quêtes que vous accomplissez-
-Création des différents Clans, abordés dans les quêtes principales et secondaires.

Allez au sujet suivant Maîtres du jeu
------------------------------------

Le Maître du jeu est essentiel sur Galgals!
Sa présence permet à vos personnages d'être placés dans un contexte visant à leur faire prendre la route de l'aventure!

Son rôle est de :

• Décrire les environnements qui entourent le personnage, afin d'aider à peindre le tableau dans lequel il évolue.

Générer des Pnjs (importants et moins importants) afin de générer de l'action et de l'intrigue. -Voir- Les Pnjs

Créer des quêtes, pour que le personnage soit confronté à des difficultés et prenne de l'expérience. -Voir- Les Quêtes

• Gérer les Feuilles de Personnage. Tout ce qui est modifiable dans votre feuille de personnage, est géré par le MJ qui vous suit dans le jeu. - Voir- Feuille de personnage

---------------------------------------------------------------------
La Zone MJs
Ce que vous ne voyez pas


Si le MJ applique les règles du jeu, que vous suivez également, il a ses petits mystères en partie masquée sur le forum.

Voici ce que vous ne voyez pas en tant que joueur :

Le Journal des Mjs - où sont répertoriées toutes les actions faites sur vos feuilles de personnages (inventaires, bourses, pts en tous genres)

Pnjs Créat - l'ensemble des feuilles de PNJs créées pour les joueurs (rencontres aléatoires/PNJs de quêtes).

Pnjs -moins détaillés-
Ici sont rédigées les descriptions des bâtiments et de leurs pnjs par ville, des différentes auberges/tavernes/casernes/etc. Découverts par les joueurs.

Prix marchandises- Les prix de base en Achat et en Vente des tableaux d'armes et équipements.

Chasse et Pêche- Listing, par territoire de chasse et taille, des créatures que vous êtes susceptibles d'attraper en chassant.

Bestiaire- Listing, points, de vie/attaque/compétences, des animaux rencontrés en Rencontres Aléatoires.

Quête de fond - Les Histoires qui changeront le monde. (quêtes longues et périlleuses)

Quêtes secondaires - Toutes les aventures qui vous rapportent or et points!

Les Clans - Familles et groupes importants dans le monde de Galgals. Ces contenus se retrouvent dans certaines quêtes.

Bibliothèque- Rédaction des 'Livres' (parfois liés à des quêtes) que vos personnages sont susceptibles de recevoir en allant à Earon (par exemple)

Points de Folies- Listing des différents points attribués (date, cause, etc.)

Plans- Lorsque certains bâtiments ont été dessinés en plan 2D



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MessageSujet: Re: News!   Lun 30 Nov - 9:53


Triste record



Bonjour à tous!
Aujourd'hui nous atteignons un bien triste record, celui de la suppression de notre 67ième membre depuis Juillet 2014.
Pour rappeler les chiffres du forum, nous atteignons désormais :

- 67 comptes de supprimés depuis la reprise de Juillet 2014
- +153 comptes de supprimés de 2010 à 2011 et au moment de la reprise 2014
- 106 fiches de personnage archivées (en cours et achevée) en partie Admin. -certaines fiches ont été perdues-

Nos derniers sortis du jeu ont soulevé un problème qui ne devrait pas en être un...

Lorsque je vous ai tous appelé, à proposer de votre temps en masterisation de partie de jeu, les buts étaient de :
-faire découvrir le rôle du mj aux intéressés, en relançant une proposition à rejoindre l'équipe toujours ouverte!
-proposer une variété de mjs sur le jeu
-recréer en partie l'équipe que j'avais il y a six mois...

Mais certainement pas de
vous faire peur ou de vous faire croire que vous êtes des boulets à ma charge!

Si vous devez nous quitter, faites-le pour votre temps, pas pour le mien :)

Merci à tous!




...~oOo~...


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 14 Jan - 9:33


les morts




Une petite édition de l'introduction à la Race des Morts a été ajouté.
(pour votre plus grand plaisir, bien entendu)

-----------------------------------
Valable pour tous les morts

Lorsqu'un mort descend à -1 point de vie durant un combat 1D100 est tiré, comme pour toutes les races. (voir Point de Vie)
La différence avec les autres espèces de Galgals, c'est que le mort se relèvera tant que d'autres dégâts ne lui auront pas été infligés et qu'un autre D100 n'indiquera pas Mort sur le résultat.
Si 1D100 indique la perte d'un membre ou juste 'inconscient' le Mort se relèvera dans ce même round et continuera d'attaquer, au round suivant.



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MessageSujet: Re: News!   Mer 20 Jan - 18:02


Action modifiée



Suite à quelques exemples vécu en RP, la règle de l'explication Round/Action s'est vu rallongée d'un petit paragraphe.

Voir Chapitre ''Les Combats'' sur les Rounds Actions :

-----------------------------------

/!\ ATTENTION
Si votre personnage est distrait ou se distrait lui-même pendant un combat, il se peut que le MJ modifie l'une de ses deux actions - estimant que la gestuelle (ou plus rarement les paroles du personnage) entravent à sa bonne concentration.

Exemple:
John est en combat avec un Orc. L'orc est au corps à corps avec lui et les protagonistes s'échangent des coups.
Soudain, John se retourne rapidement pour voir si ses acolytes arrivent pour lui prêter main forte, puis il contre-attaque.
Action 1 John attaque Orc
Action 2 John attaque Orc


Le mj estime que le joueur a détourné l'attention de son personnage assez de temps pour que l'ennemi d'en face n'attende pas pour frapper. L'action 1 est donc modifiée par :
Action 1 John se retourne pour voir derrière lui
Action 2 John attaque


Les jets de dés de la première action seront donc annulés.



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MessageSujet: Re: News!   Mar 23 Fév - 18:28


Cartes et Anges


Suite à une faute de frappe relevée par l'un de nos membres sur les cartes de Galgals, toutes les cartes ont été refaites.
J'en ai profité pour ajouter les villages créés depuis.

--------------------------
Mise à jour de la Race Ange.
L'alignement imposé était : bon.
Cette obligation ayant été jugé non conforme, suite à une remarque de l'un de nos membres, nous l'avons modifié en 'Loyal neutre'.




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MessageSujet: Re: News!   Mer 24 Fév - 16:45


Affrontez les saisons


--------------------------
Règle ajoutée au Calendrier, afin d'expliquer les modes de survies durant les saisons froides de galgals.
Voir => Le Calendrier - Affrontez les saisons

--------------------------
Mise à jour du sujet sur les Points de vie.
Acheter une cape ou une couverture n'a rien d'une folie financière, quand on sait que l'automne et l'hiver offrent leurs lots de nuits et de journées froides!

Les poisons, les maladies*, le froid*, les hémorragies et tout ce qui fait perdre des points de vie de manière continue... ne tiennent pas compte de l'armure.
[i]*Règle à lire sur le sujet Le Calendrier - Affrontez les saisons
Si votre personnage ne se couvre pas et ne se protège pas du froid ou de la maladie (hors compétence de 'résistance aux maladies') Il pourra perdre 1pv par jour et par nuit!







Les clans


Il y a quelques mois nous vous informions sur ce sujet -Les MJs- de tout ce que vous, les joueurs, vous ne voyez pas.
Les coulisses de la partie MJ...

J'ai longtemps hésité à révéler ou non certaines informations, comme les Clans... Mais ces informations sont souvent réservées à certains personnages; puisque beaucoup de ces clans sont Hors la Lois.
Ainsi. Une carte a été mise à jour pour vous/nous permettre de localiser ces clans.
Vous aurez, bien entendu, des informations sur ces clans si votre personnage se doit d'en avoir ou en reçoit durant l'évolution de son histoire parmi nous :D

Sachez également que ces clans peuvent être rejoints en préface de votre arrivée sur le jeu, si vous décidez que votre personnage fait partit de l'un d'eux dans son histoire.

A ce moment là, les MJs seront à même de vous proposer l'un d'eux ou de vous laissez nous proposer des clans à ajouter ;)

Voir la Carte des CLANS


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 25 Fév - 11:41


Vos Relations


La Plume a eu la riche idée de vous proposer de créer des PNJs propre au passé de votre personnage.
Ces pnjs serviront de base au MJ qui seraient éventuellement amené à agrémenter une quête ou une intrigue de leurs présences.

Voici le sujet à découvrir! Faites-vous plaisir!
Voir Vos relations


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MessageSujet: Re: News!   Ven 25 Mar - 13:20


MAJ Carte


■ Suite à l'arrivée de notre premier Hobgobelin sur le forum, la carte des clans a été mise à jour.

■ Dans la continuité des cartes, a été ajoutée celles des Mines.
Pour connaître l'emplacement des mines ils faut être Mineur ou avoir en sa possession une carte des Mines.
-pour toute question n'hésitez pas à me contacter.

Voir toutes les cartes => Les Cartes



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MessageSujet: Re: News!   Mer 13 Avr - 10:43


Types d'Armes


La règle du port d'armes Lourdes sans la caractéristique Force (qui s'accompagne généralement d'une autorisation du port de l'arme -indiquée sur la fiche de classe) a été réexpliquée et sera également présente dans le sujet des règles de combats au corps à corps.

Une fois encore voici ce dont il s'agit :

-Attention-
L
es classes indiquent le type d'arme que votre personnage pourra/saura manier en bas de leur fiche
ex :
Armes : armes légères
• Cette information signifie que votre personnage ne peut pas correctement porter/manier d'armes standards et/ou lourdes.

Ce qui implique :
Porter une arme standard -2 en tentative d'attaque.
Porter une arme lourde
-2 en tentative d'attaque + 1 seule action par round. (l'autre action est réservée à la levée de l'arme lourde)

Voir Tableaux des Armes et Armures




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MessageSujet: Re: News!   Sam 30 Avr - 16:52


Compétence Bluff


Cette compétence a été mise à jour.

[*]Bluff* : Permet de faire croire à un mensonge; un mensonge qui passe difficilement auprès d'un PJ/PNJ. Cette compétence aide donc à convaincre une personne, lorsqu’elle est utilisée. Mais si le mensonge est trop gros, cette compétence pourrait bien ne pas être assez puissante...

-------
Lorsque votre personnage utilise la compétence bluff, c'est qu'il voit que son mensonge passe mal auprès de celui qu'il tente de manipuler.
Cette compétence aidera à faire passer la pilule et à vous rendre crédible auprès de celui qui en doute.
Attention- Selon la façon dont votre personnage s'enfonce dans sa tentative de mensonge, la compétence Bluff ne le sauvera pas. Si votre personnage tente de faire croire à une chose totalement improbable, alors cette compétence ne passera pas au dessus de la raison de celui à qui vous tenté de faire croire l'impossible!
Cette compétence est un coup de pouce.



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MessageSujet: Re: News!   Mar 10 Mai - 13:55


Ambuscade


Talent et évolution de classe proposés par La plume ;)

[*]-------






Assassin





Les assassins sont entrainés pour tuer et leurs talents sont à louer. L'assassin a un désavantage en nombre de points de capacités de vol par rapport aux voleurs normaux. Il ne peut tenter des larcins que 2x par jours.
Mais pour compenser, il peut créer et utiliser des poisons, et est meilleur au combat que le voleur. Les assassins doivent être mauvais ou chaotique neutres.

Talents :
Lame empoisonnée
1x / Jour
1 action
Durée : 5 rnds
Peut enduire son arme de poison (à condition qu'il en ait dans son inventaire.)
Il a 1D2 (1) de chance d'empoisonner son ennemi s'il le touche. La victime perdra alors l'équivalent de 2 points de vie par jour si elle ne se soigne pas (sort, potion d'anti-poison).
Larcin
Peut tenter de voler 2 fois par jour : Vol à la tire
■ Embuscade :
S'il prend son ennemi par surprise l'assassin bénéficie d'un bonus de +1 dégâts à ses deux premières attaques ainsi que d'un bonus de +1 en tentative.
Pour prendre un adversaire par surprise l'assassin devra utiliser les compétences appropriées (compétences camouflages, etc..)

Dans le cas d'une attaque à distance, il conservera son bonus jusqu'à ce qu'il soit repéré par son/ses adversaires (perception, perception auditive, etc)


Races tolérées : Voir le tableau des affinités

Alignement : toujours Mauvais

Caractéristique : Dextérité

Compétences : Camouflage rural & urbain, Connaissance des pièges, Connaissance Poisons, Déplacements silencieux (rural & urbain), Détections, Escalade, Filature, Fouille, Saut

Armes : toutes les armes légères et intermédiaires
Armures : Armures légères. Pas de bouclier, pas de casque
-------------------------------
Niveau 2 : 100pts


Embuscade :
bonus de +2 dégâts à ses deux premières attaques ainsi qu'un bonus de +1 en tentative.
Pour prendre un adversaire par surprise l'assassin devra utiliser les compétences appropriées (compétences camouflages, etc..)

Dans le cas d'une attaque à distance il conservera son bonus jusqu'à ce qu'il soit repéré par son/ses adversaires (perception, perception auditive, etc)


Image par mooreartcn







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MessageSujet: Re: News!   Mer 11 Mai - 15:20


Pts de prestiges



Nouveauté ajoutée à la suite des Points de Réputations



Points de Réputation




--------------------------------------------------------------
Les points de Prestiges

Lorsque votre personnage affronte une créature ou un ennemi, son nom apparait dans la liste des Adversaires, sur votre Feuille de personnage.
A chaque affrontement, résultant par la mort de la créature/ennemi, ou sa neutralisation, vous gagnez 1pt de prestige.
Au bout d'un certain nombre de points, vous pourrez prétendre à un rang/surnom, qui vous servira aussi de faire-valoir, au même titre que les points de réputation.
Ces points de prestiges apportent donc un surnom lié à votre tableau de chasse, personnalisé selon sa couleur.
ex: si vous avez tué une majorité de peaux vertes, votre surnom* sera lié à cette chasse de masse.

*Un surnom n'accorde aucun point de bonus.
Si l'on vous surnomme 'le fléau des peaux vertes' parce que vous en avez tué 30, vous n'obtiendrez pas l’avantage d'un rôdeur à avoir 'ennemi juré'.
Donc... pas de bonus en tentative d'attaque, parce que vous aurez tué un grand nombre de peaux vertes.








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MessageSujet: Re: News!   Mer 11 Mai - 22:36
Pas mal du tout les points de prestige !
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MessageSujet: Re: News!   Jeu 12 Mai - 13:17
Heureuse que ça te plaise :)



Évolution Voleur



La Plume, propose de nouveaux talents en niv1 et une évolution en lvl2







Voleur




Pour atteindre ses objectifs, en bien ou en mal, le voleur est un chapardeur particulièrement doué. Il doit être malin, discret et adroit. Utiliser ses talents contre des badauds innocents, de riches marchands, des oppresseurs ou des monstres est laissé au choix du voleur.
Les Voleurs sont des opportunistes, prêts à saisir la moindre occasion. Ils peuvent même travailler honnêtement de temps en temps, bien que beaucoup considèrent cela comme dégradant. Quoique presque tous les Voleurs soient des hommes à tout faire, il y a ceux qui se spécialisent dans un genre particulier.

Races tolérées : Voir le tableau des affinités

Alignement : tous sauf loyal bon

Caractéristiques : Dextérité, Charisme

Compétences : Crochetage, camouflage urbain, Évasion, déplacement silencieux (urbain), détections, évaluation, escamotage, fouille, langage secret des voleurs, Utilisation d’objets magiques

Armes : toutes les armes légères et intermédiaires
Armures : Armures légères. Pas de bouclier, pas de casque.

-----------------------------

Dons/Talents

Niveau 1 :

Larcins :
10 tentatives possibles par jours.
Comment tenter de voler : Lire les jets de dés

Vif :
• Dépenser une action en combat :
le Voleur peut se dégager rapidement d'entraves comme un filet. -n'est pas un substitue à la compétence 'évasion'
S'il est à terre il n'a pas besoin d'utiliser une action pour se relever (à condition que ses jambes soient en bon état -voir point de vie).

Agile:
•  Le Voleur a une bonus +1 à sa tentative d'esquive

Niveau 2 : 100pts

Agile: 
• Le Voleur a un bonus de +1 à sa tentative d'esquive. Si l'esquive est réussie il a un bonus de +1 de dégâts encaissés.
Image par marktarrisse







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MessageSujet: Re: News!   Mer 18 Mai - 13:42


Dégâts mentaux



Mise à jour du sujet sur les points de folie.
Désormais, un inquisiteur qui 'torture' aura un véritable impacte sur un personnage. Mais vos personnages pourront aussi subir d'autres chocs mentaux! Ainsi qu'être soigné de leur peur par un médecin usant de 'psychologie'.

Mise à jour de la compétence Psychologie :
Psychologie : Savoir faire en aide psychologique. 1D10 de points de mental rendu par jour à celui qui reçoit cette aide. Vous ne pouvez pas l'utiliser sur votre personnage.

Ajout de la compétence Psychologie au médecin

Ajout de la ligne 'dégât mentaux' au tableau des pts de blessure, sur la feuille de personnage (sur vos profils)

Création de la compétence 'Résistance Mentale'. Ajoutée aux métiers suivants : Médecin, Fossoyeur, Pilleur de tombes, Gladiateur, Inquisiteur



Résistance Mentale



Votre personnage va être confronté à de grandes violences, sa résistance mentale sera éprouvée; quand il n'éprouvera pas celles des autres en répondant aux pulsions de son alignement.

Des points de dégâts seront infligés au mental de votre personnage. S'il perd toutes ses capacités, il gagnera un point de folie.

La torture

Seuls les inquisiteurs savent faire usage de cette compétence.
En torturant leurs victimes lors d'une séance, pour extirper des informations ou simplement les faire souffrir, ils ne feront pas qu'entamer leurs points de vie.
L'armure corporelle ne protège pas les points de mental et votre personnage pourrait vite céder face à tant de violence...

Lorsqu'un inquisiteur utilise Torture, quelle accable votre personnage avec des mots, un tisonnier ou même une lame, il a 1D4 de chance de vous infliger des dégâts mentaux.

L'échelle se fera donc ainsi (durant une séance de torture) :
1 - 3 : Votre personnage commence à peine à sentir la pression qui lui est soumise. Il transpire un peu dans ses chaussures, mais les oiseaux gazouillent encore. La vie est belle...

4 - 6 :
Le poids de l'interrogatoire pèse d'avantage. Un étaux se resserre lentement autour du crâne de votre personnage qui commence à percevoir que la fin ne sera pas heureuse? Il reste surement de l'espoir...

7 - 9 :
Quelque chose ne va pas. Personne n'est encore venu vous aider? Pourtant votre personnage en était encore presque certain il y a quelques minutes... -un héros allait sortir de quelques part pour le sortir de ce mauvais pas! Il transpire et commence à sangloter.

10 - 12 :
Votre personnage va cracher le morceau! C'est la seule solution, non? On peut sûrement négocier?!!

13 - 15 : Il a craqué. C'est dit. Que ce soit vrai ou non, votre personnage a avoué un crime dont il n'était peut-être pas l'auteur.
La pression était bien trop rude pour être supportée d'avantage...
Y'avait pas de question? Alors il gagne quand même un point de folie.
+1 pt de folie

Soigner les dégâts mentaux :

Seul la compétence 'Psychologie' peut vous sortir de ce mauvais pas.
Soigner des dégâts de mental ne peut se faire qu'avec l'aide de cette compétence. -Si vous possédez cette compétence, vous ne pourrez pas l'utiliser sur vous-même-

Résistance mentale :

La compétence 'Résistance Mentale' permet à un personnage ralentir les effets d'une torture ou l'impact d'une scène violente.
-2 sera effectué à jets de dés de 'torture' ou de 'scène violente', si vous utilisez cette compétence.

Scène violente


Que vous soyez l'auteur* de cette scène ou simplement le spectateur, votre alignement pourrait ne pas le supporter.[i]
Seul un chaotique mauvais sera exempt de ce type de dégâts.

La vision suffit à vous rendre fou. Le MJ a lancé 1D10, parce qu'il a estimé que votre personnage pouvait être marqué par ce qu'il voit.
L’échelle se fera donc de cette manière :

1 - 3 : Vos yeux piquent légèrement de ce qu'ils viennent de voir.
4 - 6 : Vous vous détournez de la scène en serrant les dents.
7 - 8 :
Pourquoi tant de violence... vous ne vous attendiez pas à ça...
9 - 0 :
S'en est trop...
+1 pt de folie

*Particularité.
Une scène violente peut également prendre effet lors d'une torture. Si un inquisiteur dérape et en fait trop lors de sa séance, un mj pourra lui faire lancer 1D10 de Scène violente.
L'inquisiteur possède Résistance Mentale.

-----------------------
Les points de dégâts mentaux se cumulent. Si vous venez de sortir d'une séance de torture, une scène violente ne fera qu’aggraver votre cas!

Par exemple :
Si votre personnage a subit 9pts de dégâts mentaux suite à une scène violente, une séance de 'Torture' le rendra très facilement malléable.
Si votre personnage a subit 12pts de dégâts de Torture, une scène violente lui octroiera d'office un points de folie.
Donc soignez-vous!






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MessageSujet: Re: News!   Mer 18 Mai - 13:56
Un jour, un grand sage a dit : "50% des règles de Galgals proviennent d'un trauma d'Edwin x)"

XD

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MessageSujet: Re: News!   Jeu 19 Mai - 19:35
Mouahahaha! Y'en a qui vont se défouler sur toi, parmi les joueurs qui te tiendront donc pour responsable de 50% de leurs malheurs à cause de 50% des règles x)



Incube


Suite à la mise à jour d'hier, l'espèce des Incubes Hideux a été modifiée :

Un sort naturel a été ajouté :
Cauchemar
Temps d’incantation : 1 action
Utilisation : 1 fois par jour IG
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds par niveau de l'incube
Zone d'effet : 1 créature
Le démon invoque les pires visions possibles. Sa victime fait ressurgir en elle toutes ses peurs enfouies, ses cauchemars.
Aux émanations de cette terreur ressentie, l'incube se nourrit. La santé mentale de sa victime prend 1D4 de points de dégâts mentaux.

+ compétence Résistance mentale


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MessageSujet: Re: News!   Sam 21 Mai - 14:03


Pathologie


Mise à jour de la compétence :

Pathologie : Permet d'identifier les maladies et les blessures. -le mj montrera, au joueur qui utilise cette compétence, le tableau des pts de blessures des pnjs. Seule cette compétence permet de prendre en compte la localisation des pts de blessures et leurs gravités avec exactitude.
L'utiliser pendant un combat demandera 1 action d'analyse par personnage observé.




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MessageSujet: Re: News!   Ven 27 Mai - 9:35


Portée des armes à distance



Le sujet sur les armes à distance été modifié, afin de préciser la portée d'un tire sur une créature en mouvement rapide.

La portée avait déjà évolué il y a quelques mois. Son expression en mètres était passée en rounds pour plus de clarté.
-Voir en gras sous le tableau, la partie édifiée.

-------------------------------------------------

Armes à Distance CàD


NomRecharge
Action
***
Portée**MainsTypeDispo.Dégâts
Arbalète14rnds2PerforantAssez courant1D4
Arbalète de poing1/21rnd1PerforantRare1D2
Arc*1/23rnds2PerforantCourant1D4
Arc court1/22rnds2PerforantCourant1D3
Arc elfique*1/25rnds2PerforantTrès rare1D4+1
Arc long14rnds2PerforantAssez courant1D4
Bolas (3util.)1/21rnd1ParalysantInhabituel1D/
Dague/Étoile1/21rnd1PerforantCourant1D2
Filet
(3util.)
11rnd1ParalysantTrès courant1D/
Fouet1/21rnd1ParalysantAssez courant1D/
Fronde1/22rnds1PerforantCourant1D3
Hache1/21rnd1TranchantAssez courant1D4
Javelot (10util.)1/22rnd1PerforantAssez courant1D3
Lance1/21rnd1PerforantCourant1D4
Lasso1/21rnd2ParalysantTrès courant1D/
* ne peut-être utilisé qu'avec la caractéristique dextérité.
** espace estimé en round par le MJ entre vous et la cible.

La portée correspond à une créature à pied qui marche.
Divisez la portée par 2 en arrondissant à l'inférieur, pour une créature qui court (de même pour un cheval)



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MessageSujet: Re: News!   Ven 27 Mai - 12:54
Et le lancer de pelles alors ? Je vais hurler à la discrimination !

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MessageSujet: Re: News!   Jeu 2 Juin - 15:02
J'vais t'en lancer moi des Pelles! A défaut qu't'arrive à en roul-... nan j'vais m'arrêter là x)



Bug forumactif



Depuis ce matin (2/06/16) Forumatif bug.
Le panneau des admins a perdu sa mise en page, les Spoilers ne fonctionnent plus et les Éditeurs textes en Réponse et Réponse rapide, ont disparu.

J'espère que tout reviendra vite!




...~oOo~...


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MessageSujet: Re: News!   Dim 5 Juin - 15:16


MàJ diverses



Une modification a été apportée au talent de l'assassin :
Lame empoisonnée, permettra également d'enduire (à la place d'une dague) une munition. Et seulement une.

--------------------------
Talents :
Lame empoisonnée
1x / Jour
1 action
Durée : 5 rnds
Peut enduire son arme de poison (à condition qu'il en ait dans son inventaire.)
Il a 1D2 (1) de chance d'empoisonner son ennemi s'il le touche. La victime perdra alors l'équivalent de 2 points de vie par jour si elle ne se soigne pas (sort, potion d'anti-poison).
------------------
L'assassin peut également enduire une flèche, un carreau ou une bille de poison. Si elle touche sa cible, elle l'empoisonnera de la même manière qu'une dague. Néanmoins, l'assassin ne pourra enduire qu'une seule munition.

-------------------------------------

Édition à l'intro des tableaux d'équipements :
-sensiblement la même, dans l'explication Torture

Aucun équipement ne peut être transformer en arme. Utiliser son rasseoir pour torturer ne sera pas accepté : La torture se fait avec des armes.
Exception du médecin : qui manie le scalpel pour soigner. La découpe pourra donc infliger 1D2 de dégâts. C'est le seul écart que nous accepterons à la règle!

-----------------------------------
Màj fiche torture :

-----
La torture s'exerce avec des armes (pas plus de 1D2 de dégâts -donc pas d'épée 2 mains) -pas des accessoires.
Pour torturer, un pj/pnj doit attraper un pj/pnj et l'immobiliser. Rien n'est gratuit, vous devrez faire preuve d'ingéniosité et de discrétion.
[i]Un pj/pnj qui possède la compétence 'évasion' pourra se défaire de vos liens.

------




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MessageSujet: Re: News!   Mer 8 Juin - 14:38


Éditions de masse



Au dernier bug de forum actif j'me suis dis 'tien... et si j'perdais le forum :x'
Du coup je copie un à un tous les textes de galgals.
Théurgies, Races, Cultes, Systèmes, Clans, Classes, Grimoires de Sorts, Règles.
Ceux-là sont déjà collés et corrigés dans un doc Indesign A4 écrit en 9pts de 105 pages (et c'est pas fini...)
Reste encore des choses à récupérer : règles de dés, métiers etc...

Mais du coup. Je me rends encore plus compte de l'étendue de nos explications de jeux et de leur 'complexité'
Je suis donc en train de TOUT éditer.

Sachez que les races, classes, grimoires de sorts, règles (en cours) sont éditées pour les rendre plus claires!

J'espère que ça vous aidera :)


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MessageSujet: Re: News!   Ven 10 Juin - 16:45


Éditions de masse



Terminée pour toutes les règles!
Ne me reste qu'à unifier quelques métiers mais fondamentalement rien ne changera pour vous (et si c'est le cas vous serez prévenu)

J'espère que les Règles du jeu sont plus clairement présentées et qu'elles sembleront moins imbouffables qu'avant XD

----
C'là dit en passant :
Théurgies, Races, Cultes/fêtes/sociétés, Clans, Toutes les classes, tous les grimoires de sorts, les métiers, les règles de jeu et les règles de dés + description de chaque lieu de galgals, quêtes principales et quêtes secondaires + légende de galgals
= 165 pages A4 écrite en 9pts
J'ai de la lecture et une ramette de papier à acheter XD

Pour fêter ça! On a de nouveaux smileys héhé! Qui viennent compléter les anciens x)



Catégorie de Smiley 2 :



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