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News!

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MessageSujet: Re: News!   Mar 14 Juin - 13:13


Combattant qui se laisse faire



Toutes les règles de combats :
-bagarre
-corps à corps
-à distance
-à la magie

Ont reçues cette édition en -Introduction-

Face à un personnage :
enchaîné, inconscient ou qui se laisse faire
, le dé de tentative n'a pas besoin d'être lancé. Passez directement au dé de dégât et à celui de la zone visée.

------------
Attention. Assurez-vous d'être certain que le pj/pnj d'en face se laisse faire si vous le frappez sans le dé de tentative !
Compétence : 'Maitrise des cordes' -permet de faire des nœuds efficaces -sinon, la compétence 'Évasion' fera libérer vos prisonniers.
Préférer alors utiliser des menottes en cas de doute!



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MessageSujet: Re: News!   Mar 14 Juin - 14:55
Hahahah.... #victime XD

...~oOo~...

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MessageSujet: Re: News!   Mar 14 Juin - 15:24
#Masochisme #Edwin

J'devrais préciser que dans certains cas où le personnage se laisse faire sans broncher -et selon l'alignement peut-être? Le caractère? La situation- ça engendrera des points de blessures mentales ou carrément un pt de folie lol
-ha yeap frappe fort avec ta grosse épayyyy +1, +1 en coup puissaaant +1 force accruuue <3 +1 en tentative cont' ma race XD
Mets-y toute ta rage bersayyyyrk


EDIT :
7. Abandon -> Pts de folie

...~oOo~...


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MessageSujet: Re: News!   Mar 14 Juin - 15:26
Ouhouhouh... klotar et Fordred vont peut-être trouver de quoi s'entendre
Agrouh, agrouh ~

...~oOo~...

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MessageSujet: Re: News!   Mar 14 Juin - 15:56


Abandon & dégât mentaux


XD okayyy donc NEW NEW :
Point de folie 7. Abandon

__________________________________________________
Abandon

Un personnage qui accepte consciemment d'être physiquement frappé sera considéré comme atteint d'une folie passagère
-personne ne se fait volontairement frapper, à moins que la situation ne le demande (dans ce cas, il ne sera pas soumis à des dégâts mentaux)
Exemple : un perso demande à un autre de le frapper pour faire croire à une tierce personne qu'il est victime et non participant à un délit (ça peut faire partie d'un mensonge)


Un personnage qui consent à prendre des coups (sans raison valable) :
Sera soumis à 1D4 de dégâts mentaux pour chaque coup reçu d'un adversaire.
-l'adversaire n'a donc pas besoin de tentative d'attaque, il réussi ses dégâts automatiquement -jeter le dé de dégât et de zone d'attaque-
-Si vous vous faites enchaîner ou que votre personnage est inconscient, ces dégâts n'ont pas lieu d'être.-





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MessageSujet: Re: News!   Ven 17 Juin - 8:57


États des Objets



Petite new sur ce sujet : Résistance des objets

__________________________________________________
Résistance des objets


----------------------------------
Autres

D'autres objets peuvent être abîmés sur le jeu comme :
les vêtements, les sacs, les uniformes, etc...
Des situations de combats : dégât d'armes, dégât de sorts, etc...
pourront réduire vos vêtements à l'état de haillons.
Il sera donc annoté sur les vêtements que vous portez, l'état dans lequel il peine à se tenir.

Seul le MJ déterminera de l'état de ces objets, (ils n'ont pas de pv). Il ne tiendra qu'à vous de les changer, pour être présentable.


Fiche de présentation



J'avoue... Cette fiche témoin est un gros bordel d’explications.
Elle a donc été optimisée, afin d'être plus facilement digérée par les nouveaux
-z'avez plus d'excuses pour mal la remplir x)


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MessageSujet: Re: News!   Lun 20 Juin - 9:42


Mendicité



Ce sujet a été mis à jour : Représentation / Mendicité

__________________________________________________
Mendicité

Compétence : 'Mendicité'
Un mendiant peut quémander auprès du 'bon' peuple 5x/jour galgalien. Sans cette compétence, un malus de -2 s'appliquera à la tentative.

■ Qualité de votre prestation -
Un mendiant qui reste là, assit, n'attirera pas beaucoup l'attention. Trouvez la meilleure manière de solliciter le peuple. Selon la façon de vous y prendrez, le MJ pourra vous attribuer un bonus.

----------------------------------
Représailles
Mendier fait mauvais genre, dans une grande ville. Si votre personnage se faire prendre, il risque des points de AR
Lorsque vous mendiez dans une Capitale, lancé un dé supplémentaire.
Au cas où les Gardes vous surprennent plus de deux fois dans la même ville, vous obtiendrez 1pt de AR.

----------------------------------
Sur le jeu
Pour une tentative
Lancez donc :
Attention : 1D10
Gain : 5D4
Capitale : 1D4*
*Ne lancez ce dé que si vous vous trouvez dans une Capitale.
Le résultat 1, indiquera que la Garde vous a repéré.

---

Résultat du dé
de mendicité
Dé de
Gain
Gain en
PA
1
0
0
2
0
0
3
0
0
4
0
0
5
0
0
6
1d4
1-4
7
2d4
2-8
8
3d4
3-12
9
4d4
4-16
(10)0
5d4
5-20


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MessageSujet: Re: News!   Mar 21 Juin - 15:17


Défense / Spécial



Tous les sujets de combats (Corps à corps, à Distance, avec Magie) on été édité dans leur -Tentative de défense-
Sous le tableau des jets de dés de défense, a été ajouté le cas particulier suivant :

__________________________________________________
Autre cas de défense


Dans une taverne, en extérieur, dans un donjon, un élément de décors peut être basculé pour vous servir de protection.
Les conditions pour le faire sont :


• Le combat a été ou va être engagé
• L'élément doit être au pied de votre personnage et disponible : le MJ l'a décrit comme tel
• L'élément doit être en bois : porte, table, planche*
• Basculer cet élément coûtera une action
*La résistance de l’objet variera entre 4 et 6pv -le mj en décide.

sans compétence

Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative :
1D10 (-1 tentative)
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

Avec compétence

Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative :
1D10
Raté anticipé :1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque



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MessageSujet: Re: News!   Mer 22 Juin - 11:24


Livres et quêtes



Liste des livres consultables à la Bibliothèque d'Earon, ajoutée à la description du lieu.
La liste sera éditée à chaque nouvel écrit (recensés en partie cachée, chez les MJs)

---------
La grande Bibliothèque se trouve au sommet de la ville. S'étendant sur de vastes dimensions elle compte plusieurs tours argentées et d’immenses salles hautes et ouvragées.
Dans ces lieux il vous sera demandé de veiller à respecter les livres et le silence... vous risqueriez gros à vous faire remarquer.
Aucun livre n'est en accès libre. Un bibliothécaire viendra vous voir pour vous faire la distribution des ouvrages demandés... vous êtes surveillés en ces lieux.

*Chaque livre est rédigé par un MJ. Ici vous prenez des informations concrètes qui vous serviront sur le jeu.
1 livre consultable par jour galgaliens.

Livres disponibles à la consultation (sur demande) :
- La chute de Thenalad
- La cité des Sables - Source de Seri
- Le Sanctuaire Redressé
- Morts et magie
- Minerais et propriétés d'armes
- Plantes et poisons
- Premier Nécromant
- Sève et Sang
- Théories de théurgies Vol.1 - La trouvaille de Niril




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MessageSujet: Re: News!   Jeu 23 Juin - 12:17


Barbare


Édition de la classe barbare.
Une question sur le problème de son Illettrisme, nous a fait réécrire la classe pour la décrire plus en détails et proposer une alternative à ce 'malus' de lecture et d'écriture.
A été ajouté à ça : Agile, en Niveau 2








Barbare




Les barbares sont issus de contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par l'appât du gain, à moins qu'il n'ait été recruté comme soldat, qu'il n'ait été chassé de chez lui par des envahisseurs ou que, capturé, il ne se soit échappé avant d'être vendu comme esclave dans une grande ville.
Les barbares se considèrent comme des combattants, pas comme des individus primitifs.
La plupart des barbares sont peaux vertes, hybrides, humains ou nains. Chez les autres races, ils sont presque inexistants.

Les barbares sont des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.
Leur efficacité est due à la rage qui les anime, cependant cette énergie s’épuise rapidement et les pousse à des combats brutaux mais rapides. Ils font de bons éclaireurs.
Le second rôle qu’ils occupent dans une compagnie est celui de combattant de première ligne. Ils s’entendent généralement bien avec les shamans, les druides et les prêtres des divinités de la Nature.
Certains étant passionnés par la musique, les barbares sont en de bons termes avec les bardes. Cependant, ils sont plutôt solitaires, c’est pour cela qu’ils vivent à l’écart de la civilisation en pleine nature.

Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables mais, au fond, ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie qui fait partie intégrante de leur nature constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.

Talent :
Rage de Berserker (1 fois par jour IG) :  Cette furie confère un bonus de Force pendant 5 rounds.
Les compétences et les aptitudes exigeant patience ou concentration, sont inaccessibles lorsque le Barbare entre en Rage.
+1 en dégât pendant 5 rounds
-1 en dégât pendant 5 rounds
 * agit immédiatement, pas d’action de dépensée

Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : jamais loyal
Caractéristique :
Force
Compétences : Coups puissants, Dressage, Équitation, Escalade, Esquive, Force accrue, Intimidation, Natation, Perception auditive, Saut, Survie.
-Illettrisme
Les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent apprendre à lire toutes les langues qu'ils parlent en pratiquant un métier qui leur octroiera l'alphabétisation.
(apothicaire, aubergiste, chasseur de vampire, chasseur de primes, ménestrel, cartographe,...)


Armes : toutes les armes de corps à corps (limité aux armes à distance : standards)
Armures : légères et intermédiaires, bouclier est autorisé

-------------------------------
Niveau 2 (100pts)

Rage de Berserker (1 fois par jour IG) :
Cette furie évolue en un bonus de Force pendant 5 rounds.
Les compétences et les aptitudes exigeant patience ou concentration, sont inaccessibles lorsque le Barbare entre en Rage.
+2 en dégâts pendant 5 rounds
-1 en dégât pendant 5 rounds
 * agit immédiatement, pas d’action de dépensée

Agile :
Bonus de +1 à sa tentative d’esquive. Si l’esquive est réussie il a un bonus de +1 de dégâts encaissés.

Image par chaoyuanxu






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MessageSujet: Re: News!   Lun 27 Juin - 16:26


Danseur & Langues


Mise en place de la règle sur les différentes langues pratiquées dans le monde de Galgals



Langages des peuples



__________________________________________________
Langues

Toutes les races de Galgals s'expriment d'un langage universel. Si bien que naturellement, vos personnages comprendront les autres sans aucune difficulté.

__________________________________________________
Dialectes

Mais certains patois où dialectes se sont créés au sein de peuples fermés ou attachés à une identité propre.
Ainsi, les elfes, les drows, les ondins, les peaux vertes et les non-métamorphes, s'expriment parfois dans une langue plus personnelle qui les isole à la compréhension du monde commun.

Les Elfes et les Drows
Ils ne parlent pas la même langue. L'approche linguistique de l'elfique est faite de tonalités fluides et soufflées, exprimant une certaine tranquillité et douceur.
Le drow, lui, est accentué de termes plus hachés et brutes. Un langage qui ponctuerai presque une agressivité innée.

Les Nymphes
Leur langue est très spécifique, sans comparaison avec les autres races. Les sons qu'ils émettent entre eux sont très difficiles à reproduire pour les êtres terrestres qui communiquent dans l'air.
Ils s'apparentent plus aux chants des Ondins, s'exprimant en de longues syllabes et courtes consonnes, oscillant simplement de la voix.

Les Peaux vertes
Il y a autant de langages que d'espèces. Les snotlings, gobelins, hobgobelins et orcs, peuvent s'exprimer séparément sans jamais se comprendre les uns les autres... Ce qui renforce les clivages et augmente les tensions entre les groupes, puisque la langue devient l'objet de l'isolement au le sein d'une même race.

Les Hybrides
Certain non-métamorphes ne sont ni partageurs, ni respectueux.
C'est dans ces conditions que leur dialecte a été façonné, afin d'écarter de toutes discussions les étrangers et surtout les nouveaux métamorphes.
Ils s'expriment d'une voix rauque, de grognements et de couinements, à la manière de n'importe quel canidé. La forme de leur gueule rend parfois difficile le langage commun des autres races, mais ils s'en accommodent très bien lorsqu'ils font preuve d'un peu de volonté!

__________________________________________________
Éducation

Chacun apprend à sa progéniture à lire et à écrire* de façon très simpliste. Ainsi, langue commune et langue maternelle sont connues de votre personnage, si sa race possède un dialecte particulier.

Seuls les peuples barbares, qui se tiennent à l'écart du monde des écrits transmis, n'éduquent pas naturellement leurs rejetons à l'écriture et à la lecture.
L'importance des écrits, chez ces peuples, est moindre comparée à l'apprentissage des arts du combat et de la survie.
Chez eux, l'importance des écrits n'intéresse parfois qu'un chef spirituel ou quelques érudits de clans. La profession de votre personnage Barbare pourra le sortir de son illettrisme.

__________________________________________________
Compétences

Sans compétence, votre personnage parle la langue commune du monde et sait lire et écrire de façon presque correcte.

Avec les compétences suivantes, il pourra prétendre à un savoir plus étendu :

Alphabétisation : Peut lire et écrire de façon efficace toutes les langues de Galgals.
Ne pas posséder cette compétence ne fait pas de votre perso un illettré (seul le barbare l'est). Votre personnage sera simplement lent à la lecture et peu capable à l'écriture. Voir incompréhensible.

Connaissances des Langues : Cette compétence ne fait que vous rendre sensible aux langues différentes de votre langue maternel et universel. Vous savez communiquer, mais ni lire, ni écrire ces autres dialectes.





Création du métier de Danseur : Les arts du savoir







Danseur



Qu'ils soient esclaves où de profession itinérante, les danseurs sont là pour le plaisir des yeux. Autant féminin que masculin, ce métier requière agilité et séduction.
Partout dans le monde ils impressionnent et charment leur public afin de vivre ou de survivre. Que ce soit pour le contentement de leur tortionnaire ou la générosité de ceux qui apprécieront la performance, le danseur mêle la musique au mouvement.

Classe que nous vous proposons : Barde, Ensorceleur, Voleur, etc...

Compétences + : Acrobatie, Commérage, Éloquence, Équilibre, Représentation.

Représentation (mêmes conditions que le chant du ménestrel) : Voir jets de dés

Dotation : costume de scène, dague

Évolution à 100pts : charlatan, mendiant, ménestrel,...







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MessageSujet: Re: News!   Mar 28 Juin - 13:38


Légendes écrites

Société Drow


Deux nouvelles légendes écrites, ajoutées à la Bibliothèque d'Earon -au Sud- :

- Sève-de-Sang (rédigée par le parchemin)
- Les messagers des Dieux Vol.1 L'envoyé de Hunak

-------------------------

La société des Drows a été créée ici : Voir Société & fonctionnement des Maisons


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MessageSujet: Re: News!   Mer 29 Juin - 12:41


Sociétés Elfes



Les sociétés Elfes et Drows sont terminées : Voir voir ici




Sociétés



__________________________________
Société Elfe

---------------------------------------
~°~ Sombre commencement
Une période de malheurs est à l'origine du système actuel des elfes des bois. D'abord attaqués puis enlevés, ils furent ensuite affaiblis par la tristesse de leur Déesse.
Leur territoire est alors violemment et rapidement divisé. En seulement quelques années le cœur de la forêt meurt et se transforme en marais; au bord d'Orfield - qui deviendra bientôt la propriété des Hybrides et d'autres créatures.

La disparition de leur Roi, le Premier Fils, acheva de les disperser au quatre coins des bois d'Amethy, faisant de la Capitale une cité presque morte pendant près de vingt ans.
Il fallut attendre cent ans pour qu'un nouveau système stable voit le jour.

---------------------------------------
~°~ 'Les plaines'
Chamboulé, leur territoire conserve malgré tout des zones de protections, généralement bordées de grands arbres forts et anciens, là où l'aura de la déesse a touché la Nature pour en faire des lieux de paix et de vies.
Ainsi, même dispersés, les elfes s'y sont naturellement retrouvés pour y chercher sécurité et réconfort...
Ces endroits sont appelés 'les Plaines'; elles sont en fait des clairières sacrées.

---------------------------------------
~°~ Conseils de Familles
Un peu partout se forment des alliances assez libres de familles liées, qui ont acceptées de diriger par un unique conseil commun. Ainsi, elles se renforcent et se soutiennent en communautés stables; ne dépassant pas plus de cent individus afin de respecter la nature qui les accueille.
Bientôt, toutes les communautés elfiques suivent le même schéma de base au sein de ce qu'ils appellent 'Les Plaines'.

Plus ou moins fermées aux étrangers, à cause de ces sombres périodes encore récentes, il est certaine communautés qui acceptent parmi elles des étrangers et des voyageurs, pour y demeurer pendant un temps dans des familles apparentées.

---------------------------------------
~°~ La Cité de la Lumière
Premier haut lieu des Elfes, fuie pendant de nombreuse années, la Capitale retrouve peu à peu ses marques et ses individus.
Un nouveau roi est naturellement désigné, parmi les dirigeants des différentes familles composant toutes les communautés éparpillées en Améthy.
Tous les dix ans, sa place est remise en question par un vote des représentants de famille et la consultation des Oracles.

---------------------------------------
~°~ Religion
Malgré l'insoutenable absence de leur Mère, disparue dans des conditions de désespoir et de colère qui donnèrent vie au Drow; les Elfes continuent à lui rendre hommage.
A chaque saisons, des festivités sont organisées afin de réconforter Thenalad et de la remercier pour ses dons.

Les Oracles - Mâles ou Femelles, les oracles sont des chefs spirituels qui encadrent les cérémonies. Ils tentent souvent d'entrer en connexion avec leur divinité; mais sans réussite...
Si en d'ancien temps la déesse pouvait s'exprimer à travers leurs yeux, ils ne sont désormais plus que la mémoire d'une époque perdue.

---------------------------------------
~°~ La chasse
La chasse est interdite en forêt d'Améthy.
Les elfes ne la pratiquent pas dans les bois et évitent autant que possible de faire couler le sang sur leur sol.
Néanmoins, ils mangent la chair des créatures qui 's'offrent' à eux lorsque cela leur est possible -Une mort naturelle reste un évènement particulier...
Si certains elfes sont des chasseurs, ils pratiquent cet art à l'extérieur des bois. Tout comme les Drows, ils respectent la mort de l'animale et rendent hommage à Thenalad où à Ysash, pour le don de cette viande.

__________________________________
Société Drow

Chez les drows, ce sont les femelles qui dirigent. Elles dominent, et les mâles ont pour tâches de combattre ou de servir.

---------------------------------------
~°~ Mère, Maisons et Héritage
Parmi les différents groupes, on ne parlera pas de 'Clans' mais de 'Maisons'.
Ces Maisons sont autant de 'nids' que les 'reines' gèrent séparément, engendrant des filles qui seront appelées à prendre leurs places. La plus ancienne étant désignée comme future régente.
Les enfants mâles sont confiés à des tâches moins glorieuses.

---------------------------------------
~°~ Question d'autorité
Si l'une des filles de la Reine souhaite remettre en question son ordre de naissance et accéder au pouvoir, elle est en droit d'affronter son ainé lors d'un combat cérémoniel.
La vaincue peut-être chassée ou simplement déchue; de manière définitive.

Dans le cas où la vaincue est chassée, elle peut se retirer de la 'Maison' avec ceux qui la soutiennent et tenter de fonder un nouveau Nid ailleurs.
C'est le même cas pour la Mère, si son rôle est remit en question par une autre femelle.

---------------------------------------
~°~ Fonctionnement & Castes
Chaque individu de 'Maison' rempli une fonction particulière. Placé dans l'une des quatre castes dès la naissance, ils sont élevés dans le but de servir la tâche qui leur est désignée.

Ces forces ouvrières se définissent en zones très strictes. Chacun a son rôle. Les drows sont droits, intolérants et organisés. Et c'est cette parfaite définition des membres de leurs groupes qui en font des ennemis redoutables.

Parmi les rôles octroyés à chacun on compte 4 castes :
-Les combattants -soldat, garde,... sécurité intérieure et extérieure aux nids
-Les artisans/commerçants -créateurs et revendeurs en équipements et armes
-Les chasseurs/cueilleurs/nourricières* -gestionnaires de ressources et éclaireurs
-Les spirituels/savants -apothicaire, médecin, prêtre...

Chaque corps de métier, ainsi rangé, permet à une maison drows de tenir et de s'épanouir.
Bien entendu, certains cas de drows défaits de leurs 'liens' de Maison existent. Ils sont généralement banni ou simplement tolérés; mais très mal intégrés. Livré à eux-même.

---------------------------------------
~°~ Religion
L'absence de Thenalad, surtout dans le monde éthéré des Oracles, n'empêche pas les Drows de la vénérer.
Leur Déesse a connu un grand désespoir et une immense colère, dont ils sont les descendants.
Les fidèles rendent hommage à leur Créatrice en fêtant les différentes saisons qui influent sur la Nature. (voir Culte- fêtes et traditions)

Les Oracles - Elles sont toutes femelles.
Si a un moment donné, un mâle a revendiqué avoir des visions divines, il ne fut jamais élevé au rang d'Oracle mais de simple prêtre.

Le rôle des Oracles est d'organiser les festivités saisonnières ainsi que de désigner les nouveaux nés comme appartenant à l'une des quatre castes de la Maison.
A la naissance, l'enfant est présenté lors d'une sorte de baptême, afin que l'Oracle ressente l'énergie qui le compose et le désigne comme 'combattant', 'Artisan', 'Chasseur' ou 'spirituel'. Elle en fait un membre officiel du 'Nid'.

---------------------------------------
~°~ La chasse
Les drows sont des tueurs, des êtres foncièrement mauvais ou neutre; dans de rares cas.
Contrairement à leurs frères des Bois, les drows pratiquent la chasse; mais dans le respect.
Un animal tué en forêt est considéré comme sacré; puisque vivant sous le toit de leur Déesse.

En tuant une créature animale pour se sustenter, un Drow remerciera sa Mère divine et achèvera sa proie avec décence. Seul un être chaotique ne suivra pas cette règle.





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MessageSujet: Re: News!   Mer 29 Juin - 16:53


Légendes écrites


Nouvelles légendes écrites, ajoutées à la Bibliothèque d'Earon -au Sud- :

- Les messagers des Dieux Vol.2 Le maître des Chiens
- Les trésors d'Urémir
- Abaoth, la première Ombre
- Théories de théurgies Vol.2 - La Source de Nitil



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MessageSujet: Re: News!   Jeu 30 Juin - 13:54


Dressage


Règle de la chasse et de la pêche, agrémentée de la règle du Dressage : Voir règle en entier
__________________________________________________
Dressage

Un personnage peut tenter de dresser 2x/jr/IG (1 ou 2 animaux)
Isoler une créature - la maintenir à un endroit - permettra de réitérer les tentatives de dressage.

Trouver un animal :
- Pister : le mj précisera si l'animal pisté est celui recherché
- Rencontre aléatoire : type (animal) 1x/jr IG -Voir règle

Compétence : Dressage
Seule la compétence 'Dressage' permet à un personnage d'apprivoiser un animal sauvage.
Pour savoir si votre tentative a réussie, réalisé les lancés suivants :

Tentative
1D4 : 4 - réussite

Plus de chance avec le don 'empathie sauvage'
+1 à la tentative de dressage

---
Un animal dressé devient un animal de compagnie avec 6PVs.
Il faudra le nourrir (ou le faire chasser s'il en est capable) -voir ci dessous.


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 30 Juin - 16:11


Légendes écrites


Nouvelles légendes écrites, ajoutées à la Bibliothèque d'Earon -au Sud- :
Voir liste complète
- Théories de théurgies Vol.2 - La Source de Nitil
- Théories de théurgies Vol.3 - L'héritage de Thenalad



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MessageSujet: Re: News!   Lun 4 Juil - 12:54


Connaissances


La compétence 'Connaissance Nature'
Connaissances (nature) : Permet d'identifier un animal et sa dangerosité mais également de lire des traces dans la Nature.

---------------------------------
Désormais, le personnage détenteur de cette compétence se verra ouvrir une partie secrète du forum (Connaissances -sur la ligne des préfaces)
Au même titre que la connaissance Plante&Poison ou que la connaissance des 'Minerais' -il aura accès à de plus amples informations.
---------------------------------

Connaissance Nature permettra donc de lire des détails sur les comportements des animaux sur Galgals. En but et fin, également, de rendre vos rps plus complets et cohérents.



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MessageSujet: Re: News!   Mar 5 Juil - 19:22


Nocturnes


Petite précision sur la fiche des nocturnes : Voir fiche entière
Le premier qui rigole sur le mot 'impuissant' verra s'abattre sur lui la fureur divine du fondateur x) -Fordred je sais que tu es là...-

-------------------
Déviants
N'étant plus humain, un déviant n'a plus l'utilité de ses organes reproducteurs. Devenant stérile et impuissant, il est, comme la race supérieure de Nitil, désintéressé du désir charnel et de la faiblesse qu'elle peut engendrer.

Sans-Purs
Il faut noter que Nitil 'L’Orgueilleux' n'a pas doté ses enfants d'organe sexuel fonctionnel. Calqués sur le modèle des Hommes, il a décidé de les démunir de l'attirance charnelle, considérée comme un frein à ses projets.
Se réservant le seul pouvoir de la Création, il prive alors ses 'Fils' de la reproduction, ne leur attribuant que la possibilité de générer des 'déviants'.

Un Sang-Pur n'a donc pas de sexe, mais il existe une apparence féminine et une apparence masculine, dotée d’atouts laissant croire à la variété du sexe au sein de l'espèce.
Jouant de ses apparences à des fins manipulatrices, un Sang-Pur sera d'avantage attiré par l'odeur du sang d'un Humain que par son physique.
Il parlera de la beauté de son sang et non de ses yeux...



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MessageSujet: Re: News!   Mer 6 Juil - 14:11


Règlement


Ajout d'un point manquant au règlement, ajouté au dessus de celui qui concerne la Chatbox.

_____________________________________________________
Les messages privés : MP

Ils sont là pour que vous échangiez entre vous hors Chatbox publique.
Mais nous vous demanderons de respecter quelques points.
Un MP ne sert pas :
-de moyen de faire de la publicité sauvage
-de faire du rp ou du hrp avec vos personnages
-de révéler des informations que nous vous avons transmises en privé.

Bien entendu nous comptons sur votre bonne foi pour respecter ces trois points et nous vous remercions d'avance.
Si vous deviez être confrontés à un problème par un échange MP avec un autre membre, n'hésitez pas à nous en parler.


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MessageSujet: Re: News!   Dim 10 Juil - 15:56


2 news



_____________________________________________________
Absences plus visibles


J'ai mis en place un widget qui résume les dates des absences de chacun, afin de les rendre beaucoup plus visibles à tous.
Elles seront donc régulièrement mise à jour sur le portail :





_____________________________________________________
Quête de fond achevée

Une quête fondamentale de Galgals vient d'être terminée par Fordred.
Cet achievement engendre la modification de la règle suivante :
Rencontre aléatoire

-1D10 sera lancé pour les rencontres aléatoires, incluant désormais la race des morts aux possibilités.


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MessageSujet: Re: News!   Mar 12 Juil - 12:22


Temps et Lieux



Nous avions ces informations en partie MJ pour mieux suivre l'ensemble... Je pense finalement qu'elles peuvent aussi intéresser les joueurs afin qu'ils sachent se situer sur le forum et dans la bulle temporelle qui les sépare des autres!
D'où certains qui prennent beaucoup de retard, par rapport aux autres etc etc...

Voici donc la mise à jour de la PA :
_____________________________________________________
Les joueurs : Temps et Lieux







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MessageSujet: Re: News!   Mar 19 Juil - 14:17


Équipements / Explications


Ça manquait-hein?
Alors pour avoir des explications sur l'utilité de certains objets, vous trouverez la liste (ci-dessous) en fin du post sur les Tables d'équipements
Courrez-vite chez votre marchand...
__________________________________________________
Explications des objets



  • Bouilloire - elle a son utilité dans un paysage glacé. Et si vous n'avez plus d'eau - Voir Pts de Vie.
  • Cadenas - peut-être crocheté avec une compétence ou des 'outils de crochetage' - Voir compétence.
  • Chope en bois/étain - avoir la sienne pour garder l’œil sur ce qu'on vous sert?
  • Corde 10/20m - pour grimper, descendre. Faire de bon nœuds requière 'Maîtrise des codes' - Voir compétence.
  • Couverts en bois/métal - même chose que pour la chope
  • Couverture - protège du froid la nuit - voir 'affronter les saisons'
  • Dés (os) - jouer au Jeu de Hasard
  • Dés truqués - jouer au Jeu de Hasard
  • Échelle 5m - grimper sans corde/grappin et compétence 'maîtrise des noeuds' - Voir compétence.
  • Gamelle
  • Instrument de musique - pratique pour faire de la musique
  • Longue-vue - repérer un ennemi de loin
  • Miroir - ça à toujours son utilité...
  • Papier - écrire, faire des plans... 'Alphabétisation' / 'Cartographie' - Voir compétence.
  • Paquet de cartes - jouer au Jeu de Hasard
  • Parchemin - écrire des parchemins 'Alphabétisation' - Voir compétence.
  • Tente - pour se protéger de la pluie, la nuit - voir 'affronter les saisons'
  • Lunettes de voyage - pratique contre la tempête
    ---
  • Étui à cartes - débloque une partie sur votre 'Feuille de personnage'
  • Gibecière - débloque une partie sur votre 'Feuille de personnage'
  • Petit sac +5 - débloque une partie sur votre 'Feuille de personnage'
  • Sac à dos +10 - débloque une partie sur votre 'Feuille de personnage'
    ---
  • Acces. Calligraphie - écrire sur du papier/parchemin 'Alphabétisation' - Voir compétence.
  • Acces. Déguisement - s'associe à une 'tenue'? 'Imitation' - Voir compétence.
  • Chaîne- ne se coupe pas. 'Évasion' - Voir compétence.
  • Collet (util.1) - pour la 'chasse' - Chasse et pêche
  • Grappin - + corde, sans compétence 'Escalade'. - Voir compétence.
  • Hameçon et ligne (util.10) - s'associe à la canne à pêche
  • Canne à pêche - pour la 'chasse' - Chasse et pêche
  • Livre enluminé - quêtes importantes
  • Livre - petites quêtes
  • Menottes - 'Evasion' impossible. Clé, compétence ou 'outils de crochetage'. - Voir compétence.
  • Outils d’artisan - métier d'artisanat - Voir compétence.
  • Outils de crochetage - crocheter des cadenas, des menottes, des portes, etc -sans avoir la compétence-
  • Pelle - pour creuser des trous de toutes sortes!
  • Pied-de-biche - faire péter une porte, un coffre, une tombeau -mais laisse des traces
  • Piège à loup (util.1) -pour la 'chasse' - Chasse et pêche
  • Piolet - escalader une parois gelée avec ou sans compétence.

  • Eau bénite (util.5) - peut repousser certains ennemis
  • Grimoire (+1sort) - pratique pour les classes magiques
  • Bandeau oculaire - pour se déguiser ou pour cacher un œil en moins? 'imitation' - Voir compétence.
  • Fausses dents - pour se déguiser ou remplacer des dents en moins? 'imitation' - Voir compétence.
  • Jambe de bois - remplacer une jambe
  • Main articulée - remplacer une main - inutilisable en combat
  • Œil de verre - remplacer un œil en moins
  • Tatouage - parce que c'est badass...





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MessageSujet: Re: News!   Mer 20 Juil - 17:31


Ombres/ Lumières


Anges et démons créent beaucoup d'amalgames chez nous nouveaux joueurs ;)
J'ai donc décidé de renommer ces deux races/espèces par Lumineux et Ombres (qui pourront malgré tout être nommés 'démons' sur la terre de Galgals -ce terme étant plus générique que 'Ange')

Les fiches ont été remaniées : Lire ou relire
-Les Lumières
-Les Déchus


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 21 Juil - 13:55


Ombre


Incroyable... Je viens de me rendre compte qu'il manquait la race essentielle à Faerun.

Nouvelle Espèce !













L'Ombre







L'obscurité régnait en maître avant que la Clarté ne la chasse de son soleil. Les Ombres sont nées aux flancs des montagnes, aux silhouettes des arbres et des noirceurs enclavées sous la terre.
Au commencement, l'Ombre et la Lumière n'avaient pas besoin de corps pour s'affronter. A l'aube, l'obscurité était balayée. La nuit, les rayons salvateurs étaient dévorés.

Lorsque les Dieux engendrèrent leurs races, Fearun modela les ténèbres pour en faire des êtres tout comme son frère de la Lumière. Ces deux 'armées' avaient déjà pour but de s'entre déchirer pour vaincre définitivement l'autre...
C'est ce qui est finalement arrivé il y a 123 ans.

L'Ombre est faite de ce qui l'a créé. Elle se redresse dans la silhouette projetée et se contracte aux rayons du levant...
Prenant forme de toute chose, chaque ombre est en partie faite de ce qui l'a produit. La silhouette d'un arbre, d'une créature? Il faut choisir... Bois, roche ou chair.
Une ombre déduite de l'un de ces éléments en prendra une particularité.

Lorsqu'un arbre étale sa silhouette difforme sur le sol, l'Ombre qui en est engendrée à l'aube s'en échappera à la nuit tombée; une fois à maturité. Un être à part prendra consistance, en la forme d'un humanoïde totalement obscure.
Selon son élément, l'enveloppe qui le recouvre sera différente. *

Pour adapter son espèce à la terre de Galgals, destinée à devenir un immense champs de bataille, Faerun la dote d'une forme approchante celle d'un Homme. Deux bras, deux jambes, une tête... Même issu de la roche, du végétal ou d'une créature, l'Ombre a la silhouette définitive d'un humain à la peau obscure, fait de chair et de sang.

Classes jouables : toutes
Alignement : jamais bon

Compétences : Camouflage souterrain, Connaissance des démons, Connaissances (Histoire et religion de son espèce et de celle des anges), Connaissances (exploration souterraine), Vision nocturne (18m)

Don (à choisir fonction de ce dont est issu votre Ombre):
Issu du végétal, il gagnera en régénération : +1pv par nuit sans aucune lumière.
Natif de la roche, son derme sera plus dur : compétence 'résistance physique'.
Né de la chair d'un autre être, sa peau sera souple et agile : Agile +1 tentative d’esquive.

Image by yinyuming







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MessageSujet: Re: News!   Mar 26 Juil - 14:12


Maître du jeu


Petit ajout à ce sujet : Maîtres du jeu

----------------------------------
Son rôle n'est pas de :

• Donner des solutions au jeu pour un personnage qui vient de se mettre dans le pétrin ou parce que le joueur n'a pas d'idée.
1. Vous assumez les actes de vos personnages et leurs conséquences.
2. Rien n'est simple dans un jeu. Nous sommes néanmoins des êtres tolérants, prêt à expliquer les choses.
Le MJ peut aider, mais clairement pas de jouer à votre place! Toute aide aura des conséquences sur les points d'exp' que vous récupérerez en fin de rp.


----------------------------------
- Le MJ est un être humain. Il est autant motivé que vous par le jeu qu'il mène en tant qu'architecte de la partie.
Des absences répétées sur des mois et/ou non-annoncées sur le forum, engendreront autant de frustration qu'à l'inverse pour vous. Faire décrocher un MJ de votre intrigue sera la pire.
Nous faisons des efforts, nous tenons notre rôle. Mais nous en attendons aussi de vous. Un Mj s'amuse lui-aussi.
- Un mj vous respecte faites-en de même, cette politesse doit aller dans les deux sens.
- Un pnj insultant n'est pas le reflet de ce que pense un mj. Nous jouons tous les rôles de pnjs sur ce forum et vous ne tomberez pas sur les plus sympathiques à longueur de temps.




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