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News!

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MessageSujet: Re: News!   Mar 14 Fév - 15:12


Maisons Drows



Suite au Sujet descriptif de la Société Drow. Voici le Sujet de ses différentes grandes Familles/Maisons
Il en manque deux dans cette liste... à suivre donc.
Voir le sujet
-----------------------------

Les Drows sont des créatures viles et cruelles, mais elles respectent la Nature de leur Mère. Ainsi, le nombre des Maisons et leurs croissances ne dépendent que de l'environnement qui les a vue naître à la face du monde.
Sans déformer le milieu qui les accueille, les naissances et l’expansion des différentes Maisons seront restreintes par la taille des alcôves souterraines qui les abritent.
Voir : Descriptions des Lieux

__________________________________
Maison Arani
Symbole depuis -400 : six étoiles argentées reliées par une toile

• Lien avec la Maison Mère : Othis de la Maison Arani est aussi dirigeante de la Capitale. Elle est conseillée par les meneuses de cinq autres grandes familles, avec qui elle entretient des relations plus où moins conflictuelles.
-L'autorité de la régente peut être remise en question lors d'un affrontement cérémoniel. Tant que la majorité des autres Maisons ne décide pas de s'insurger, elle gardera sa place et aucun ne tentera de la défaire.
Si le cas contraire devait se présenter et qu'au moins trois Maisons sur cinq manifestaient quelques mauvaises intentions, alors les Mères de ses Maisons défieraient la Reine pour prendre sa place dans un combat.
La souveraine peut alors abdiquer ou se laisser tuer.-

• Situation : Othis a trois filles et son ainée gouverne la Maison Arani à sa place. Elle fait partie de ses conseillères impartiales à la Cité Mère.

La Maison Arani a pris le pouvoir sur les autres en -395; depuis le jour où Othis a remporté 'sa bataille personnelle' contre l'ancienne dirigeante, venue de la Maison Desnren.
A cette époque, Othis considérait que les Drows n'étaient pas assez entreprenants et qu'il fallait partir en guerre, surtout contre ces nains au Nord qui gardent trop précieusement leurs trésors...
Pleine de convoitises, Othis fit tomber la régente avec l'aide de quatre autre Maison et mena une armée contre les nains en -400.
La victoire des Drows se scella par un partage d'immenses richesses venue de la montagne.

Depuis cet affrontement et ce succès, personne n'a encore remis en cause l'autorité de la Maison Arani sur la Capitale. Sauf que la dernière défaite contre les Hybrides, en -168, a mis à mal la crédibilité de Othis.
La régente a déjà perdu le soutien de deux Maisons sur cinq, les Clavir et les Desnren...

__________________________________
Maison Baenre
Symbole : deux cimeterres blanches, croisées, sur fond rouge

• Lien avec la Maison Mère : Les Baenre entretiennent de bonnes relations avec la Cité Mère. D'autant qu'Othis s'est montrée très généreuse pour les aider à se reconstruire.

• Situation : Avant son massacre, la Maison Baenre a apporté un soutien majeur à l'armée de la Cité Mère. Elle lui apportera la victoire dans sa guerre contre les Nains en -400.
Récompensée pour ses efforts, les Baenre ont vécu dans l'opulence pendant de nombreux siècles, jusqu'à ce qu'un groupe de peaux vertes n'en décime une très grande partie en 121.
Une seule des filles de la dirigeante a réussit à s'extirper du guêpier avec une partie de son clan guerrier. Recueillie par Othis, elle a su reprendre les renne de sa Maison afin de la repeupler et de lui rendre sa gloire passée.

Néanmoins, la Maison Baenre vit sur le crédit de la Capitale. Avec trop peu de ressources, elle est actuellement en position de reconstruction et ne fait pas de bénéfices.

__________________________________
Maison Desnren
Symbole : tête de cerf argentée sur fond noir

• Lien avec la Maison Mère : Le dialogue avec la Capitale est assez tendu. Depuis que la Maison Arani a destitué et tué la dirigeante des Desnren, c'est la première de ses filles qui a reprit la main sur son peuple. Aujourd'hui Mère de trois filles, la régente des Desnren ne remplit qu'à moitié ses fonctions et ses obligations auprès de la Capitale. Elle ne se rend que rarement au Conseil, y envoyant plutôt l'une de ses filles. Elle cumule également des retards dans le payement de ses sommes dues à la stabilisation de l'armée Mère.
Si les Desnren ont pliés l'échine devant celle qui a vaincu leur Mère dans la légitimité, la défaite des Drows contre les Hybrides a donné le prétexte à cette Maison de chercher à remettre en question l'efficacité de l'autorité de Othis Arani.

• Situation : Malgré son litige avec la Capitale, la Maison Desnren est en bonne santé. Les filles de la Mère seront bientôt en âge de défier l'autorité et de suivre ou prendre les rennes de leur propre Maison.

__________________________________
Maison Clavir
Symbole : une gemme argentée sur fond bleu nuit

• Lien avec la Maison Mère : La Maison Clavir a toujours entendu une situation tendue avec la Capitale. Sa Mère, avare et conservatrice à de tout temps préféré fermer totalement ses frontières plutôt que de collaborée. Malgré tout forcée à participer au Conseil de la Maison Arani, sous peine de trahison devant Thenalad, Arani aura participé à la grande guerre des drows contre les nains. Elle en tirera même un certain profit et une certaine gloire, avant de se refermer comme une huitre et de se faire marteler par des peaux vertes.
Si la Maison Clavir est montée dans une alcôve profonde et difficile d'accès, le secret de ses chemins tombera entre de mauvaises mains, permettant à la race de Hunak de franchir ses frontières et de massacrer sa reine.
La Maison Clavir subit le même sort que sa consœur Baenre, sauf qu'elle n'obtiendra pas le soutient de la Capitale, qui lui reproche son esprit peut collaboratif ayant entrainé sa perte.
La fille Clavir Eriäl, actuellement cheffe de garnison à la cité Mère, tente de rattraper les dégâts de sa génitrice. Mais ce n'est clairement pas l'avis de ses sœurs qui fomentent déjà de la renverser en s'alliant avec les Desnren.

• Situation : La Maison se reconstruit depuis moins d'un siècle. Le trésor ayant été pillé par les Peaux vertes, la Maison Clavir est en difficulté financière. Néanmoins, ses spécialités en chasse et en garnison armée, lui permettent de remonter lentement la pente auprès de la Capitale.


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MessageSujet: Re: News!   Mer 15 Fév - 12:05


Les Sangs-purs éveillés



C'est en cours, le but est de recenser les Sangs-purs éveillés de Galgals et de noter leurs rôles (aussi pour les joueurs qui voudraient se trouver un ptit papa en interprétant un déviant...)
---------------------------------------------


Seul un Sang-Pur peut transformer un humain en déviant.
Voir :
- Les Déviants et Le sort des Déviants
- Les Sangs-purs

__________________________________
Lovyr
Symbole : une épée transperçant une bourse. Doré sur fond noir.




• Nom du Domaine : Arakarr -Domaines de la Perdition
• État : éveillé - bientôt Sacré grand Seigneur
• Rôle :
Combattant au service de son Père divin, Lovyr est un marchand dont la réputation n'est plus à faire. Spécialisé dans la vente d'esclaves hybrides et humains, son éventail de compétences va devoir s'agrandir. En quelques jours seulement, le Sang-pur apprend que le dernier grand Seigneur des Domaines de la Perdition a été éliminé par un rebelle métamorphe.
Une grande première dans l'histoire et qui révèle bien la l'état de faiblesse dans laquelle les Sang-pur se trouvent. Leurs domaines sont vastes et nombre d'entre eux se sont endormit en attendant le retour de leur Père. Ils laissent alors leurs 'enfants' et leurs esclaves... (-voir Le sort des Déviants)
Étant l'un des derniers Sang-pur réellement actif au Nord, on appel Lovyr à prendre la place de ce dirigeant afin de rallier les autres Domaines laissés à l'abandon par leurs Premiers-nés.

Alliés :
- Collaborateur avec de nombreuses associations de malfrats implantées à la Cité Impériale et même aux Havres, il bénéficie de la protection des 'Capes Rouges'.
- Spécialisé dans la vente d'humains, Lovyr a su s'entourer d'Ombres. Il a notamment un allié ailé qui dirige une faction de Rakshasas.
- Bien entendu, les Sang-pur se serrent les coudes entre eux. La Capitale des Domaines Endormis, au Sud, reste un soutien.

Ennemis :
- Lovyr dérange. La façon dont il se met en avant et s'octroie le marché va jusqu'à mettre en péril un groupe de Déviants implantés à la Capitale du Nord.
Le Clan des Masques s'insurge contre ce Sang-pur qui fait enlever des humains dans leur secteur, sans se soucier des conséquences qui pourraient les éclabousser...
- Depuis peu, Lovyr est pourchassé par les 'Boucliers Noirs'. Au cours d'un règlement de compte, le fils du fondateur de ce clan s'est retrouvé entre les mains du Sang-pur.
- Les Domaines de la Perdition sont vastes mais vides. La plupart des Sangs-purs se sont endormis et leurs esclaves se sont enfuis. Incapables de quitter l'immense prison qu'est cette Capitale, des clans de rebelles Hybrides et Humains se sont formé à l'intérieur de la Ville, caché dans les ruines d'anciens châteaux.

__________________________________
Asterash
Symbole : une chaine brisée. Argent sur fond bleu nuit



• Nom du Domaine : Crelirr -Domaines de la Perdition
• État : éveillé
• Rôle :
Asterash est l'un des rares Sang-pur à se détacher totalement de l'absence du Père divin. Dans sa vaste demeure de Crelirr il vit presque seul, détaché du sort de ses Frères.
Il ne veut ni du pouvoir, ni de ses responsabilités et ne répondra pas à l'appel des Déviants des Domaines de la Perdition, quand on cherchera à remplacer le grand Seigneur de la Capitale.
C'est Lovyr qui le fera.

Il y a 123 ans, lorsque Nitil a disparru, Asetrash a quitté son château. Libérant par la même tous ses esclaves et une partie de ses fils et filles déviants; il se rendit très impopulaire auprès de ses Frères de Sang.
Il avait besoin d'errance et de solitude, de parcourir Galgals malgré l'attachement que ses enfants lui vouaient encore.
(-voir Le sort des Déviants)
Découvrant le monde sans lui révéler sa nature profonde, il croise sur sa route de nombreuses créatures et rejoindra même quelques groupes; prenant aussi le risque de se faire tuer.
Il subira des vols, des violences et trouvera une place confortable à la Cité d'Earon pendant vingt années... Le temps pour lui de faire la connaissance des Tralls et de s'entendre avec eux.
Il n'ira pas rendre visite à ses frères du Sud et ne produira qu'un seul fils durant ses années d’égarement. Ce nouveau déviant qui le suit, il décide de s'y attacher, de lui apprendre quelques ficelles dans le milieu de l'assassinat... Il ira même jusqu'à l'amener à sa demeure dévastée, dans le Nord. Avant de le relâcher.
Habituellement, un Sang-pur ne se sépare pas de ses 'enfants'. Sans meneur, ces électrons libres perdent parfois l'esprit et alimente la Capitale en un venin que l'on appel 'Les Sangs-Noirs'. Avec son départ, beaucoup de ses Fils sont devenus de ces créatures chaotiques qui hantent les quartiers évacués des Domaines de la Perdition.

Après s'être séparé de son dernier fils, Asterash a petit à petit repris ses marques sur son domaine dévasté, vivant comme un vagabond et sur le lit de sa propre ruine.

Alliés :
- Asterash est devenu un ami proche de la meneuse du Clan des Tralls, implantés à la Cité d'Earon.

Ennemis :
- Les Sangs-purs n'ont pas vraiment apprécié le comportement 'déviant' de ce Frère. Il a délaissé sa gloire et son pouvoir pour s'adonner à la plus pauvre des errances... Une aberration.
Lovyr ne porte pas ce Sang-pur dans son cœur, mais jamais un Premier-né n'en tuera un autre sans une excellente raison.

__________________________________
Andraal
Symbole : Homme sans tête, à genoux et tenant une vasque qui se remplie de son sang. Rouge sur fond noir.



• Nom du Domaine : Morgath -Domaines Endormis
• État : éveillé
• Rôle :
Andrall est un puissant ensorceleur et ses talents lui permettent de tenir sa Capitale d'une main de fer. La plupart des Sang-pur entourant sa demeure se sont 'assoupis' et il est l'un des derniers à rassembler autour de lui.
Sacré grand Seigneur par Niril, il a la maîtrise des enfants de ses Frères.
Il a aussi à charge de veiller au sommeil des Premiers-nés de sa cité.

Alliés :
- Tous les Domaines endormis se sont alliés à ce Sang-pur, depuis que Niril l'a Sacré grand Seigneur.
- Si les Morts entourent sa cité, certains le protègent... Morgath a su récupérer à lui une tour et sa nécropole sur le territoire Sud des Hommes. Un lieu hanté et dangereux qui lui sert d'yeux vers l'intérieur des terres.

Ennemis :
- Si Andraal est acheteur d'Humains et d'Hybrides, pour assurer force et pureté à ceux qui nourrissent et bâtissent sa Capitale, il faut savoir que les marchands humains qui le fournissent sont assez mécontent de leur gros client.
Contrairement à Lovyr, Andraal n'a aucun respect pour l'Humanité et ne s'applique à aucune tolérance vis à vis d'elle. Il n'est pas marchand et encore moins négociateur.



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MessageSujet: Re: News!   Mer 15 Fév - 23:37
Citation :
Andraal
Symbole : Homme sans tête, à genoux et tenant une vasque qui se remplie de son sang. Rouge sur fond noir.
Hmmm...

J'ai fait son blason sur MS Paint!

Spoiler:
 



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MessageSujet: Re: News!   Mer 15 Fév - 23:40
Rectification :
'Il est défendu de gâcher la nourriture à Morgath -Ayez l’obligeance de vous vider dans la vasque...

Un peu de respay, SVPay-'

...~oOo~...


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 16 Fév - 20:41
Dayum... Faut pas passer son code dans les domaines endormis... Va savoir quoi faire quand tu tombe face à c'panneau x)
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MessageSujet: Re: News!   Jeu 16 Fév - 22:15
Arf... C'est un panneau d'obligation mais on pourrait facilement le dayclinay en triangles -3-

"Attention chaussée potentiellement glissante/collante"
"Hommes en cours de vidage, veuillez contourner l'obstacle..."
"Attention, chute de têtes..."

...~oOo~...


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MessageSujet: Re: News!   Ven 17 Fév - 9:57


Les Sangs-purs éveillés



Hop, le ptit dernier ajouté aux portraits :
Les Sangs-Pur - éveillés
----------------------------------------------

Seul un Sang-Pur peut transformer un humain en déviant.
Voir :
- Les Déviants et Le sort des Déviants
- Les Sangs-purs

__________________________________
Lion-leos
Symbole : Deux maillons* martelés sur une enclume. Noir sur fond argenté.
*référence au symbole Nocturne



• Nom du Domaine : Bassmor-fort -Domaines de la Perdition
• État : éveillé
• Rôle :
Il y a certaines demeures plus grandes que d'autres, aux Domaines de la Perdition. Et il ne s'agit pas que d'une question de richesse, mais de rôle tenu au sein de la Capitale.
Bassmor-fort est l'une des plus vastes Demeures devant Arakarr -Domaine de Lovyr-
Le château est un immense complexe de tours et de ponts à l'architecture acérée, soutenus par une base souterraine et rougeoyante. Jour et nuit, les forges de Bassmor-fort sont embrasées par le souffle de milliers d'esclaves.

Lion-leos est le Seigneur qui façonne les armes et les armures de l'ensemble des soldats de la Capitale. Il fournit chaque Frère en matériel de guerre.
On raconte qu'il est Magelame à l'origine des pièces les plus rares et puissantes des Nocturnes. Spécialisé dans le façonnage des métaux précieux, il sait aussi enchanter les lames au moment de leur chauffe; scellant sa magie en elles dans un procédé qui lui est propre.

Lion-leos n'est pas un Sang-pur qui se montre beaucoup... Ses Enfants se comptent par centaines et gèrent sa demeure à sa place tandis que, depuis 123 ans, le Seigneur à toqué son amour de la Guerre par celui de la Connaissance.
Seuls quelques privilégiés ont été témoins de ses dernières apparitions, quand il ne s'agit pas des humains destinés à lui servir de repas et à mourir.

Prendre le rôle de grand Seigneur de la Cité ne l'intéresse pas. Lion-leos est un chef de guerre mais qui ne s'intéresse qu'à ses affaires. Il participera à l'entreprise de ses Frères et appréciera diriger les stratégies militaires. Sa volonté en restera là... Gérer les esclaves, l’économie... très peu pour lui.

Alliés :
- Aucun alliés connus

Ennemis :
- Aucun ennemis connus




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MessageSujet: Re: News!   Lun 20 Fév - 16:22


Perso sur le monde



Ptite mise à jour disponible dans les cartes de Galgals, grace à Le Parchemin qui nous a trouvé un ptit site sympa pour placer les joueurs sur le monde ;)
Un ptit coup de curseur sur la map et vous verez qui est où.




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MessageSujet: Re: News!   Mer 22 Fév - 15:44


Les Sangs-purs éveillés



Allay, un nouveau ptit portrait :
Les Sangs-Pur - éveillés
----------------------------------------------

Seul un Sang-Pur peut transformer un humain en déviant.
Voir :
- Les Déviants et Le sort des Déviants
- Les Sangs-purs

__________________________________
Zah'a
Symbole : une forme ovoïdale blanche sur fond noir.



• Nom du Domaine : Mara'reus -Domaines Endormis
• État : éveillé
• Rôle :
L'histoire de Zah'a est assez obscure car peu de récits y font échos. La seule véritable légende qui le prend pour référence est aujourd'hui scellée, mais consultable, à la bibliothèque d'Earon -Le Damné du Sang-

Comme ses Frères, Zah'a est né de la Source de Nitil. Mais ils sont peu, les déviants qui l'ont eu pour Père.

Il est différent des autres Premiers-nés par le rôle solitaire qu'il s'est toujours donné. Sa forteresse est à l'image de ses goûts particuliers. Et plutôt qu'un château noir, morbide et taillé dans l'obscurité piquante, sa demeure est la seule à arborer des décors et mobiliers emprunts à une culture que l'on pourrait qualifier de tropicale...
(ref. irl 'Angkor')
Sa personnalité a trouvé un certain contentement, lors d'un périple qui le mena à errer durant de nombreuses années dans les Marais Maudits.
-Si ce territoire est aujourd'hui aux Hybrides, il appartenait à l'époque aux Elfes. Abritant le cœur de leur forêt.-
Après que Thenalad y ait pleuré, que la déesse s'y soit lamenté, Zah'a s'est laissé séduire par cette terre autrefois florissante et si soudainement flétrie par la détresse d'une divinité; consœur de son propre Père.
De là, son habitat a été fortement influencé à son retour aux Domaines; par la végétation marécageuse et les palais perdues abritant d'étranges créatures félines.

A la disparition de Nitil, Zah'a est resté éveillé. Il n'était pas question pour lui de se laisser gagner par l'attente d'un retour sur lequel il ne comptait pas vraiment. Le Sang-pur s'entoura de quelques déviants, il resta seul la plupart du temps.

Son rôle aux Domaines Endormis n'est pas bien définit. Il n'a pas vraiment de contact avec son Frère Andraal; qui dirige les Domaines d'une poigne de fer. Zah'a parait plus passif, plus lascif, et dans son attitude même l'on note toute l’ambiguïté de son physique asexué. Là où la majorité de ses Frères ont prit pour 'image' le caractère dominant des Mâles de nombreuses races, Zah'a reste dans la neutralité.
Il préfère le poison au tranchant trop rapide d'une lame, le serpent à l'agressivité du lion, la souplesse et la fermeté des lianes à la rigidité du métal... Ses tenues n'empruntent ni les codes du féminin ni ceux du masculin; mais au premier regard un étranger le confondra plus aisément avec une femelle... Ce qui n'a pour lui aucune sorte d'importance...

Une chose est à noter en revanche, et c'est ce qui appellera le curieux à en apprendre d'avantage sur la légende qui parle de Zah'a ?
Si peu de rumeurs courent sur ce Sang-pur il en est une qui dit que Zah'a serait le seul Sang-pur a avoir engendré un monstre. De son appétence en connaissances diverses, on dit que Zah'a aurait monté un sortilège, une malédiction... pour engendrer un être dont on dit qu'il le suit comme son ombre. Si les murmures sont rares à son sujet, plus rares sont encore ceux qui l'ont vu et qui son encore là pour en parler !

Alliés :
- Zah'a est un ami proche d'un groupe de Rakshasa vivant dans les Marais Maudits.

Ennemis :
- Il n'a pas d'ennemi connu... pas vivants en tout cas.



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MessageSujet: Re: News!   Mer 22 Fév - 22:11


Bibliothèque



Suite à la new précédente voici un nouveau livre consultable à Earon
- Le Damné du Sang


Voir la fiche de La Capitale

___________________________________
Liste complète des Livres à Earon

- Abaoth, la première Ombre
- La chute de Thenalad
- La cité des Sables - Source de Seri
- Le Damné du Sang
- Le Sanctuaire Redressé
- Les Messagers des Dieux Vol.1 - L'envoyé de Hunak
- Les Messagers des Dieux Vol.2 - Le maître des Chiens
- Les Messagers des Dieux Vol.3 - Les Lucioles d'argent
- Les Messagers des Dieux Vol.4 - Les Ailes de Faerun
- Les Messagers des Dieux Vol.5.1 - La sentinelle de Ysash
- Les Messagers des Dieux Vol.5.2 - Le Récolteur et sa Maîtresse
- Les trésors d'Urémir
- Minerais et propriétés d'armes
- Morts et magie
- Plantes et poisons
- Premier Nécromant
- Sève de Sang
- Théories de théurgies Vol.1 - La trouvaille de Niril
- Théories de théurgies Vol.2 - La Source de Nitil
- Théories de théurgies Vol.3 - L'héritage de Thenalad
- Théories de théurgies Vol.4 - L’œil de Intil



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MessageSujet: Re: News!   Jeu 23 Fév - 16:24




Les Marais Maudits


Hmmm x) après les Nocturnes on pourrait s'attaquer à étoffer un peu les Rakshasas. Voici donc une new qui aurait pu voir le jour il y a bien longtemps, haha ! Mais un petit parallèle très récent me permet de commencer à proposer 'ça'.

Edition de la description des Lieux des Marais Maudits en Territoire Hybride.

Voir Les lieux
-----------------------------------------

Bienvenue dans les marais maudits! Si vous êtes un peau verte ou une créature néfaste ce lieu est le vôtre!

Ces bourbiers sont une malédiction pour les aventuriers de toute autre espèce. Les arbres y sont immenses, noueux, recouverts de mousses épaisses et de moisissures.
L'air y est lourd d'une chaleur moite et intense, chargé de pourriture. Chaque pas relève d’acrobaties et d'équilibres... Les sentiers y sont si rares que seuls les rôdeurs et les habitués de la nature peuvent les trouver dans ce paysage où tout se mélange.
Rien ne se distingue de la masse d'un bout à l'autre, aucun repère ne semble permettre aux étrangers de se frayer un chemin sûr et s'assurer d'avoir pris la bonne direction...

On s'y perd très facilement... et si vous ne mourrez pas de faim ou de maladies c'est une créature qui s'engagera à délivrer votre âme.
Peut-être aurez vous la chance de tomber sur une maison isolée entre les arbres, offrant hospitalité et conseil ? Si vous avez de la chance... ou pas... Vous trouverez peut-être l'une des anciennes cités abandonnées ou encore investit par l'espère des Rakshasas.

Temples°~


Les Rakshasas aiment les milieux tropicaux, chauds et humides. Ce territoire leur a paru très agréable lorsque les armées d'Ombres ont déferlé sur le monde.
Dans ce labyrinthe marécageux, on peut trouver de grands temples à l'architecture peu banale (ref irl. Angkor)


Xāzal
Le Temple de Xāzal a deux cents ans. Il a été battit par un clan de Rakshasas qui y vit encore.
Composé de plus ou moins deux cents maisons et autres bâtiments accolés, l'ensemble se camoufle entre les troncs et les racines noueuses qui s'infiltrent entre les roches taillées. Au dernier recensement, la population Rakshasas comptait cinq cent soixante-six individus.
Xāzal est une société fermée sur l'extérieur. Les Rakshasas n'aiment pas trop se mélanger aux autres races, même parmi leurs confrères de l'Ombre. Si certains invités et hôtes de marque y rôdent parfois, ils n'y restent pas bien longtemps...
Aucun étranger ne s'installe à Xāzal.

Bâtiments
On y trouve des commerces proposant des marchandises courantes, des auberges, des tavernes et quelques herboristes.
Ici on vénère Fearon dans une salle accolée aux appartements du chef Rakshasa.

Auberges:

Commerces:

Dirigeant
La ville est dirigée par un guerrier ancien et puissant du nom de Yotl. Il a lui-même fait raser un clan de Rakshasa voisin.

Économie
L'économie de Xāzal est moyenne.
Spécialisation : Culture et Élevage d'humain.

Protection
Xāzal possède une armée. La forêt est une protection naturelle à la cité. Elle n'a aucune palissade.

---------------------------------------

Le Temple perdu de Zi'lotl
Zi'lotl était un puissant Chaman Rakshasa. Féru en expérience et en savoir on raconte que tout un pan de son Temple était dédié à l'étude.
La cité a été ravagée par Yotl qui avait estimé que son voisin représentait une menace ou un outrage assez grand contre sa personne pour subir son courroux.
Le temple est totalement recouvert par la végétation. C'est un îlot perdu dans l'épaisse forêt marécageuse...
A l'époque on pouvait compter trois cent habitations et pas moins de cinq cent Rakshasas.
Aujourd'hui, les lieux sont investit par du vide ou de la vermine de passage...

Bâtiments
Les lieux ont été dévastés et abandonnés. Mais on y trouvait des échoppes et des auberges en tout genre... Peut-être reste-t-il quelques trésors enfouis...

Dirigeant
Aucun.

Économie
Aucune.

Protection
Mise à par la forêt épaisse et quelques créatures néfastes rôdant dans les parages, la cité n'a aucune défense... puisqu'elle n'en a plus besoin.
---------------------------------------


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MessageSujet: Re: News!   Lun 27 Fév - 12:30


Société nocturne



Ça manquait d'un texte en plus... avouez...
Voir le sujet Le Système
----------------------------------


La société Nocturne n'est pas la plus complexe... Convaincus de leur suprématie, seuls les Sangs-purs gouvernent.

__________________________________________________
Régence du Domaine

On ne compte qu'une poignée de Premiers-Nés sur le monde. Et ils sont bien moins encore depuis que Nitil a disparru, depuis qu'aucun nouveau Sang-pur ne peut naître et que la majorité d'entre eux sont allés dormir en attendant le retour de leur Père.
- Voir Les Sangs-purs éveillés

Ils y a deux grandes villes Nocturnes : 'les Domaines Endormis' au Sud et 'les Domaines de la Perdition' au Nord.
Ces lieux de rassemblement se cerclent d'une haute ceinture de muraille et s'élèvent sur des falaises difficilement accessibles; bordées par des champs de Morts.
Une cité Nocturne se compose de différents Domaines, appartenant tous à un unique Sang-pur.

--------------------------
~° Ordre Hiérarchique

• Les Sangs-purs
Le Premier-né qui gouverne sa Demeure s'entoure de Déviants, d'Humains et d'esclaves. Il est le Seigneur des lieux et tous répondent à ses lois comme le ferait un fidèle devant son Père divin.

• Les Déviants
Ils sont considérés comme les Fils du Sang-pur régisseur, puisqu'étant généralement des Humains ayant bu de son sang divin. Ces déviants sont sous ses ordres et ils lui répondent comme à un Père supérieur.
Lorsqu'un déviant perd son Mentor il se met à errer sans repère sur le monde, cherchera à intégrer un autre domaine ou finira en tant que Sang-noir -voir le Sort des Déviants.

• Les Humains
Les Hommes qui ont de l'influence se placent sous les ordres des Déviants. Ce sont des fanatiques qui acceptent totalement leur sort et sont même fiers d'assumer leur place au sein du domaine.
On compte deux catégories.

Les Calices :
Ces humains ont une admiration sans borne pour les Déviants et le Sang-pur qui les régit. Être choisi comme Calice est un honneur total... Il ni a rien de plus jouissif pour lui que de servir de nourriture aux demi-dieux.
Les Calices sont généralement bien nourris et bien traités, afin que leur sang ne tarisse pas et ne perde pas en saveur.

Les Combattants :
L'armée du Sang-pur n'est pas composée que de ses fils. Les Hommes qui combattent pour lui le font de manière aveugle. Ils sont fiers de mourir pour leur Seigneur, au même titre qu'un Calice sera submergé à l'idée de le nourrir.
Il n'y a pas de combattants volontaires chez les Hybrides. Les métamorphes sont trop instables et les non-métamorphes, même soumis, ne jurent pas fidélité aux Fils et 'petit-fils' de Nitil.

• Les Esclaves
Parmi eux, l'on trouve des Humains et des Hybrides. Hors les Domaines un trafic rachète et vend des prisonniers ou les élève dans des fermes spécialisées.
On prend des Humains pour servir dans les Maisons. Ils sont moins bien traités que les Calices et souvent violentés par les Déviants qui n'hésitent pas à se nourrir sur eux.
Ce sont des victimes moins volontaires que les Calices... Il y en a forcément certain que ça amuse de les maltraiter.
On prend des Hybrides pour construire ou renforcer. L'instabilité d'un Hybride sera palliée par la puissance dont il sait faire preuve. Les Nocturnes aiment les dompter et jouer avec leurs nerfs... surtout lorsqu'il s'agit de métamorphes.

__________________________________________________
Monarque de droit divin

Les Sangs-purs sont des Fils de Dieu. La vie de Nitil coule dans leurs veines et c'est de ce sang que naissent les Déviants. -Voir Le sort des déviants.
Chacun d'entre eux est maître de son Domaine; sur ses déviants, ses Humains et ses esclaves.

Mais pour lier chaque Domaines entre eux il faut un régisseur.

L'élection du Premier-né grand Souverain se fait d'abord par la volonté de celui qui veut diriger l'ensemble des Domaines que compte un territoire. Tous les Sangs-purs ne veulent pas prendre en charge ce genre de responsabilité; qui vient s'ajouter à celle de leur propre Domaine.
Étant une poignée, elles sont rares les rixes qui opposent deux prétendants. Si d'aventure deux Premiers-nés devaient se battre les faveurs de Nitil, un choix divin se ferait par la Source lors d'une cérémonie similaire à celle du Sacre.
Dans un cas où aucun Sang-pur ne se présente pour gouverner c'est la Source qui choisira -même en l'absence de Nitil.
La Source a sa volonté propre.

--------------------------
~° La Source
Plusieurs temples de Nitil se dressent dans les Domaines. Mais il en est un plus grand et plus particulier que les autres. Dans ce lieu de Culte on trouve une gigantesque vasque ronde, une sorte de grand bain sur pied d’escale et coulé dans le bronze.
Dans ce récipient, un liquide semblable à du sang stagne sans sécher ni pourrir.
Seuls les instruits connaissent l'origine et les pouvoirs de cette Source.

Quoi qu'il en soit, on dit que la Source à sa volonté propre et qu'elle choisi le grand Seigneur qui sera amené à gouverner sur l'ensemble des Domaines. Elle cache de nombreux secrets et des créatures abominables... dont le 'Maître des Chiens'.
On sait également que cette Source relie le Sud au Nord... Qu'elle serait une sorte de Portail menant des Domaines Endormis aux Domaines de la Perdition.




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MessageSujet: Re: News!   Lun 27 Fév - 17:07


Temsset



Deuxième new de la journée. Les voies du BG de Galgals sont impénétrables et sans fin. Surtout quand le fonda se fait chier.
Sauvez un fonda, donnez lui du rp à faire... Feed the fonda...

Voir le sujet - La Secte de Temsset
-----------------------------------

Introduction

Hormis les peaux vertes, les Hommes sont les créatures ayant la vie la plus courte sur Galgals. Ainsi, trois générations se sont succédées depuis la disparition des Dieux.
Cet évènement a déjà bouleversé leur monde et leur croyance. Les jeunes ne vénèrent majoritairement plus Seri, surtout lorsque les Oracles bafouillent et perdent leurs repères...

Au Sud, la question de la création de l'humanité ne se repose pas. La dictature est ancrée depuis tant de siècles que les Hommes n'osent pas douter de la légitimité des lois divines... Ceux qui le font sont traqués, torturés... et cramés.
Au Nord, une guerre du peuple a renversé le pouvoir et mise à bas le système Religieux. On a traité les Oracles et les prêtres de manipulateurs et démantelé une grande partie de la bourgeoisie régissant les hautes fonctions des Deux Capitales : Les Havres et la Cité Impériale.
- Voir Système Religieux Nord/Sud

---------------------------------------

• Nom du clan : La Secte de Temsset

• Localisation : Dans le Desert de Selgem

• Ce qu'on en sait :

S'il y a des Hommes pour remettre Seri en question, il y en a d'autres pour prôner la vérité d'un Dieu nouveau. Ainsi naissent les Sectes... et plus particulièrement celle de Temsset.

Temsset est bon, Temsset est grand, il a créé l'humanité et les difficultés de la vie pour l'éprouver...
Une banalité divine qui fonctionne.

Il y a cent vingt trois ans, Seri coupe tout contact avec ses Oracles. Si la raison reste obscure, on dit qu'un drame Divin a subitement privé les races de tout échange avec leur Créateur.
Peu à peu les Hommes paniquent. L'idée d'être abandonnés par leur Mère devient même insupportable pour certains; dont la raison de vivre n'était régie que par la croyance d'un au-delà réconfortant et d'un regard bienfaiteur sur leurs actions quotidiennes.
Ceux qui ne sont pas ferrés par la dictature du Sud, se cherchent un maître tout puissant, une divinité à adorer.
Temsset leur apporte la sécurité.

La Secte trouve son origine en l'an 10, dans le Désert de Selgem.
Celle qui l'a fondée se nomme Mishe.
Prêtresse et oracle de Seri, elle a fuit la cité Impériale juste avant la grande débâcle de l'an 12 pour errer seule. Le Désert de Selgem est devenu son lieu de vie... un environnement hostile et vide, où les hurlements du vent et la chaleur du soleil se confondaient avec ses visions.

Elle a raconté à des voyageurs et des caravaniers qu'elle avait vu le Dieu Temsset, qu'il avait accomplit devant elle des miracles et qu'elle avait reçu ses messages en rêve.

Le comportement et les fantasmes de l'Oracle ont fini par trouver leur public. Lorsque la femme se rendait de villages en villages, après son ascétisme dans le désert, elle prêchait la parole de Temsset. Sa folie ne la rendait pas moins convaincante et son discours ficelé, sa voix et ses histoires, attirèrent de nombreux curieux qui peu à peu se confortèrent à ses légendes.

Un Dieu de Lumière et de Justice ! Un Dieu de Bonté et de Sévérité. Temsset est le créateur du monde, de la terre à la mer, de la pierre à la vie ! Temsset est le feu, la glace, le vent. Il est l'ensemble des éléments et les Hommes sont ses enfants.
Devant ceux qui écoutent cette femme, des sortilèges produisent des miracles. Mishe leur dit que Temsset lui a donné ce don lorsqu'il l'a touché et que ce cadeau est destiné aux Hommes qui l'accepteront. Il les sauvera du Néant.

La prêtresse est bientôt pourchassée par l'inquisition de la Cité des Sables et elle quittera les villages pour fonder son propre clan dans le Désert de Selgem.
Entre les falaises abruptes et les sillons d'anciens canyons, Mishe construit sa cité.
Un Temple à l'image de Temsset s'érige et se creuse contre les façades rocheuses, accueillants tous les abandonnés de Seri qui croient en les visions de l'Oracle.

Mishe meurt en l'an 50 et, devant ses fidèles, son corps brule instantanément d'une flamme bleue... Elle disparait sous leurs yeux ébahis, laissant place à une créature fantasmagorique.

Celui qui vit dans le temple de Temsset est un être légendaire que peu d'étrangers on pu voir. La forme qui délivre la 'voix' de Temsset n'apparait qu'aux habitants de ce village et leur parle au nom du Dieu.
Aussi grand qu'un roque, le visage couvert d'un masque d'or, il choisi ses oracles et offre des visions inédites...





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MessageSujet: Re: News!   Mar 28 Fév - 12:19


Les Alcyons



Earon a déclaré la guerre au Nord, mais depuis longtemps c'est au monde qu'elle s'est confrontée en le privant de ses livres.
Alors hop ! Révolution !!
Les Alcyons
----------------------------

Introduction

Depuis qu'Earon connait la mégalomanie de ses dirigeants successifs et que sa bibliothèque s'emplit des richesses du Savoir dérobé au monde, les peuples tentent de se rassembler.
Les légendes transmises oralement, la mémoire des anciens et les parchemins oubliés... Toutes ces connaissances sont précieuses à ceux dont le passé manuscrit a été dérobé...

---------------------------------------

• Nom du clan : Les Alcyons
Symbole : un alcyon blanc sur bleu ciel

• Localisation :
A la Cité Impériale

• Ce qu'on en sait :

Les Alcyons sont des Hommes, des Elfes, des Nains et des Hybrides qui sont en recherche d'une reconstitution des écrits manquants. Ils sillonnent le monde afin de collecter les pièces d'un immense puzzle éparpillé, mettant en commun leurs trouvailles avant de réécrire et de conserver.

Grâce à eux et aujourd'hui, certaines légendes sont à nouveau accessibles dans les échoppes aux biens 'rare' de Galgals :

Livres disponibles à l'achat*
- Abaoth, la première Ombre
- Le Damné du Sang
- Les Messagers des Dieux Vol.1 - L'envoyé de Hunak
- Les Messagers des Dieux Vol.2 - Le maître des Chiens
- Les Messagers des Dieux Vol.3 - Les Lucioles d'argent
- Les Messagers des Dieux Vol.4 - Les Ailes de Faerun
- Les Messagers des Dieux Vol.5.1 - La sentinelle de Ysash
- Les Messagers des Dieux Vol.5.2 - Le Récolteur et sa Maîtresse
- L'émissaire de Temsset
- Les trésors d'Urémir
- Minerais et propriétés d'armes
- Morts et magie
- Plantes et poisons
- Sève de Sang

*échoppe proposant du 'rare' - partout dans le monde -sauf dans le territoire Sud des Hommes

La Fondatrice de ce clan se nomme Falnea Tanguis. En l'an 15, juste après la chasse de la religion du pouvoir au Nord, elle quitta le Conseil des Mages Libre-Pensant pour se consacrer à la refonte des Savoirs Anciens du monde.
A sa cause, elle rallia de nombreuses races. Beaucoup de témoins vinrent à son aide, afin de récolter les chants, les contes oralement transmis et les parchemins oubliés.

Vivants à la Cité Impériale dans un lieu sécurisé, les Alcyons reconstituent peu à peu la bibliothèque mondiale.
Ce n'est que très récemment, que leurs découvertes ont enfin pu se commercialiser à travers le monde entier... épargnant bien entendu le territoire Sud des Hommes, qui les a privé de leurs richesses...

______________________________________________
Mise à jour des tableaux
des Équipements

Nouvelle table disponible

voir Tableaux des équipements
_________________________________________________
Livres

LivresCumuleDisponibilité
Abaoth
- La première Ombre
1rare
Le Damné du Sang
- Journal de Zah'a
1rare
Les Messagers des Dieux Vol.1
- L'envoyé de Hunak
1rare
Les Messagers des Dieux Vol.2
- Le maître des Chiens
1rare
Les Messagers des Dieux Vol.3
- Les Lucioles d'argent
1rare
Les Messagers des Dieux Vol.4
- Les Ailes de Faerun
1rare
Les Messagers des Dieux Vol.5.1
- La sentinelle de Ysash
1rare
Les Messagers des Dieux Vol.5.2
- Le Récolteur et sa Maîtresse
1rare
L'émissaire de Temsset
- Journal de Mishe
1rare
Les trésors d'Urémir
- Pierres perdues
1rare
Minerais et propriétés d'armes
- Magie naturelle
1rare
Morts et magie
- Compréhension
1rare
Plantes et poisons
- Connaissances
1rare
Sève de Sang
- Le trésor Maudit
1rare


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MessageSujet: Re: News!   Mar 28 Fév - 13:47




Le Desert de Selgem



Deuxième New de la journée. Suite de la Nouveauté d'hier sur la Secte de Temsset.
Le Désert de Selgem

----------------------------------------------

Le Désert de Selgem s'étend sur des kilomètres. Au-delà de la forêt sombre mais luxuriante des bois de Rubion, c'est une sécheresse rocailleuse qui s'impose.

Centre du monde, ce désert est le plus fréquenté qui soit. Mais son étendue en aura perdu plus d'un! Toutes les routes commerciales s'y croisent et il n'est pas rare d'y voir une longue trainée de marchands ambulants à l'horizon... ou encore des troupes de peaux vertes et de nomades.
Rares sont les oasis et encore plus les végétaux. Quelques vestiges asséchés d'arbres très ancien, ou de buissons... mais aucune autre vie ne d’établie ici, en dehors de petit renard et insectes des rocailles.
On dit que ce désert renferme des trésors, entre ses canyons et ses valons secs... que d'anciennes cités détruites ou cavernes, voir tombeaux, y renfermeraient des trésors. Peut-être ne sont-ce que les idées de vieux fous pour partir à l’aventure vers une mort certaine...

Clans présents :
La Secte de Temsset

Village°~


♦ Temsset

Cette petite ville porte le nom du Dieu qu'elle vénère : Temsset.
Construite aux flancs des canyons qui sillonnent une partie du Désert de Selgem, Temsset n'est connue que de certains voyageurs et commerçants. C'est un peu par hasard que vous tomberez ici... Mais on vous verra arriver de loin.

Temsset se compose de plus ou moins trois cent maisons et autres bâtiments. Au dernier recensement, la population comptait mille trente individus.
Temsset est une société fermée vers l'extérieur mais elle compte différentes races dans sa population... Différents fidèles convaincus par la parole de Temsset et de son Émissaire.
Le Dieu qu'elle adore n'est pas apprécié de tous, aussi la ville a pour ennemis les fervents défenseurs de Seri... à savoir la Cité d'Earon et la Cité des Sables.

Bâtiments
On y trouve des commerces proposant des marchandises courantes, des auberges, des tavernes et quelques herboristes.
Un temple dédié à Temsset concentre la ville autour de lui.

Auberges :
-

Marchands :
-

Dirigeant
La ville est dirigée par l'Emissaire de Temsset. Une créature légendaire qui est née des cendres de Mishe, l'Oracle de Seri convertie par le Dieu lui-même.

Économie
L'économie de Temsset est faible
On retrouve malgré tout les denrées suivantes à l'exportation :
- des herbes - des produits en cuir et fer - toutes sortes d'objets courants -
Spécialisation : Chasse

Protection
Le canyon dans lequel est construit Temsset est une protection naturelle... mais aussi un piège mortel pour ses habitants.
Temsset possède sa propre armée de fidèles combattants et ses yeux sont partout dans le désert de Selgem.
---------------------------------------
Image par Diablo3


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MessageSujet: Re: News!   Mer 29 Mar - 18:27







Les Âme Errantes







Allé, un retour de déménagement ça s'fête avec une new... Qui va en entrainer d'autres.
Voir le sujet : Les Âmes Errantes
----------------------------

Lorsqu'une créature meurt son énergie s''évapore'.
Et à moins de connaitre de sombres arcanes, il est impossible d'attraper cette énergie pour l'ancrer à nouveau dans 'un réceptacle terrestre'...
---
Les espèces de Niril sont particulières. Ce dieu a compris comment manipuler le filet qui anime chaque être vivant. Les nécromants sont savants de cette pratique et l'utilisent régulièrement pour faire revenir des cadavres à la 'vie'.
---
Néanmoins, il existe un cas où l'énergie qui a quitté le corps reste accrochée au monde des vivants sans pouvoir s'en libérer.
On attribue cet effet à Niril, pour les expériences qu'il a pu pratiquer avec les énergies, mais personne ne saurait réellement affirmer qu'il est à l'origine des âmes errantes.

Une âme errante est une énergie qui n'a pas su se dissoudre et se redistribuer.

Toutes les expériences que connait le vivant, bonnes ou mauvaises, renforcent l'énergie qui l'anime en lui donnant une 'couleur'. Les émotions amplifieront cette 'couleur' et, à la mort du sujet, l'âme pourra se retrouver bloquée; comme un navire ancré entre le port et le large.
On dit que ces énergies sont animées par ce qui les a dérouté... Et il y a de multiple raisons pour qu'une âme soit errante. Surtout lorsque ses émotions ont été assez fortes, pour qu'elle reste à flotter au dessus du sol sans jamais plus rejoindre de réceptacle libre.
Des cas de possessions ont été rapporté, mais ils sont très rares... On parle alors de créatures tourmentées par des 'spectres' qui leur en veulent particulièrement...

Une âme errante n'est plus qu'une émotion forte. Un long frisson qui répète sans cesse ses dernières heures et ses derniers tourments. Pour chasser ou libérer cette âme, il faut comprendre pourquoi son énergie n'a pu se 'dissiper'.

Alignement : Mauvais.
Compétences : Perception, Résistances aux poisons, Sixième sens

Particularités :
- ne sont pas sensibles aux armes standards

Image by depingo


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 30 Mar - 12:03



Les Âme Errantes




Les joueurs ayant les compétences* :
- Connaissance des Morts-vivants
- Connaissance de la Religion de Niril
Ont désormais accès à un forum privé nommé 'Connaissance' et détaillant les différentes Âmes Errantes de Galgals.
*Les Chamans, Exorcistes, Fossoyeurs et Prêtres de Niril.

Dans ce forum Connaissances sont déjà regroupés et compartimentés les Connaissances de la Nature, des Prix, des Minerais et des Plantes/Poisons.


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MessageSujet: Re: News!   Lun 3 Avr - 12:57



Les Montures




Une monture spéciale : le bouquetin des collines acérées, a été ajouté à la liste ici -Tables des équipements
Notez également une petite explication en plus sous le tableau des montures, pour faire certaine différences entre elles... et affiner encore le jeu de ceux qui montent et combattent en même temps x)
-allay-y tapay moi !-

-
Montures avec ou sans la scelleDisponibilité
Bouquetin des collines acéréesRare
Cerf D'AmethyTrès Rare
Cheval de guerreCourant
Cheval de selleCourant
Chien de guerreTrès rare
Chien de selleTrès rare
DestrierInhabituel
PoneyCourant
HarnaisCourant
SelleCourant
Une monture de Selle aura 1D3 (1)/rnd de chance de vous mettre à terre si un ennemi vous attaque -peur
Une monture de Guerre résiste à la peur d'une attaque
Un destrier a son attaque propre en combat. Il ne connait pas la peur. 1 attaque / round / 1D3 de dégâts (écrasement)



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MessageSujet: Re: News!   Mar 11 Avr - 11:15






Chaman



Caligula a fait des propositions de classes : Spiritualiste et Vaudou.
Ses idées ont été adaptées pour en faire des spécialités de la classe Chaman.
-voir fiche-

Deux grimoires de sorts ont été ajoutés (voir dans la liste des grimoires de cette fiche ci dessous)
--------------------------------------------------

Si certains chamans restent traditionnels, d'autres se spécialisent dans le vaudou ou le spiritisme.

_____________________________________________
Chaman Traditionaliste

Les apprentis chamans passent beaucoup de temps dans les steppes sauvages de Galgals, surtout en hiver. Durant cette période rigoureuse, ils perfectionnent leur instinct de survie et leur apprentissage de la magie.
Certains ne survivent pas à leur première expérience hivernale en extérieur. Les autres en reviennent transformés, renaissant au printemps avec un tempérament définitivement modifié.
Ils sont endurcis, plus matures, moins émotifs...

Le savoir chamanique se transmet de maître en apprenti mais aussi de père en fils ou mère en fille.

Les chamans sont les gardiens d’un savoir ancestral et de la culture nomade de l’espèce à laquelle ils appartiennent. Leurs capacités à raconter les vieilles histoires de leur terre natale, ainsi que celles de guérir sont appréciées...

_____________________________________________
Spiritualiste

Le Spiritualiste est tourné vers le mondes des Morts.
Cette vocation naturelle du chaman n'en fait pas forcément un adorateur de Niril.
Le don de communiquer avec les énergies errantes lui est acquis depuis la naissance. S'il n’existe pas d’école pour se former dans cette branche, le spiritualiste pourra toujours se perfectionner auprès d'un initié.

Communiquer avec les morts n'est pas sans risques. La plupart du temps, les Âmes Errantes sont malveillantes... Le Chaman Spiritualiste devra donc faire preuve d'un grand savoir-faire et d'une bonne maîtrise de ses dons pour ne pas se laisser entrainer par les vices de ces énergies négatives.

Compétence en + : Connaissance des Morts Vivants
_____________________________________________
Vaudou

Un Chaman spécialisé Vaudou tisse des liens particuliers avec les énergies en place dans un corps. Il sait torturer l'âme et infliger des Dégâts Mentaux.
Initié auprès d'un maître il n'existe pas d'école dans ce domaine. Le Vaudou apprendra à voir les âmes de ses victimes ou de ceux qui souhaite aider...

Compétence en + : Sixième sens
_____________________________________________

Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : tous
Caractéristiques : Charisme, Intelligence
Compétences : Art de la magie, Alphabétisation, Camouflage rural, Connaissance des plantes, Connaissances (Histoire&Religion de son espèce), , Empathie, Méditation, Sixième sens, Survie, Utilisation d’objets magiques

Sorts : Trois grimoires de sorts / 1 à choisir
- Chaman traditionaliste
- Chaman Spiritualiste
- Chaman Vaudou

Armes : légères au corps à corps (limité aux armes à distance : standards)
Armures : légères, pas de bouclier


Image par evren-ince


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MessageSujet: Re: News!   Mar 11 Avr - 13:07






Mage




Deuxième news de la journée, on fait varier le Mage selon son alignement de base.
-Voir fiche

---------------------------------

Le magicien est un maître dans l’art de manipuler les énergies magiques sous forme de sortilèges et d’objets.

La survie d’un magicien repose sur son intelligence et ses connaissances. Il passe le plus clair de son temps à étudier.
Il part rarement à l’aventure sans être encadré par des guerriers ou des hommes d’armes. La plus grande et principale école de magie de Galgals est celle de Qaïn, fondée en -528 et établie dans le royaume des Hommes du Nord.
Le mage est un compagnon plein de ressources. Il est très utile à une compagnie pour la pratique qu’il fait de la magie, souvent à but offensif.
Il est à noter que le mage n’est pas fait pour le combat rapproché.

Selon son alignement, un mage va maîtriser différents sorts :

_____________________________________________
Mage Blanc

Il excelle dans la magie bénéfique en soins et protections. Le Mage Blanc est un être forcément bon et attaché au monde qui l'entour. Il exècre le Mal et ceux qui ne respectent pas la vie d'autrui.
Alignement : Loyal Bon ou Neutre Bon

_____________________________________________
Mage Gris

C'est le mage traditionnel sur Galgals. Il pratique la magie la plus rependue de son domaine, celle qui attaque et protège, qui soutien le groupe de différentes manières.
Alignement : Chaotique Bon, Loyal Neutre, Neutre Strict ou Chaotique Neutre

_____________________________________________
Mage Noir

Il suffit de mépriser la vie et toute forme de respect ou d'être avide de pouvoir, pour sombrer dans les voies obscures de la magie.
Le Mage Noir est craint, peu fréquentable... La nature de certains les rend incompatible avec toute forme de groupe... d'autres s'allient à ceux qui partagent leurs volontés.
Un Mage noir virera facilement Nécromant, s'il estime que la voie des Morts est plus profitable à ses desseins.
Alignement : Loyal Mauvais, Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais

_____________________________________________

Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : selon votre choix de magie (blanche, grise ou noire)
Caractéristiques : Charisme, Intelligence
Compétences : Alphabétisation, Arts de la magie, Concentration, Connaissances (Histoire et religion de son espèce), Connaissance des Langues, Psychologie, Utilisation d’objets magiques

Sorts : Trois grimoires de sorts / 1 à choisir
- Mage Blanc
- Mage Gris
- Mage Noir

Armes : uniquement les armes légères (limité aux armes à distance : standards)
Armures : légères, pas de bouclier

Choix d'apprentissage : voir Guilde des Magies

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MessageSujet: Re: News!   Mar 11 Avr - 16:41







Les Hommes






Hop, la 3e new de la journée... Celle là va s'accompagner d'un MP à tous nos chers humains. J'attends donc votre choix de talent par MP pour pouvoir vous l'ajouter :

-------------------------------------------------
L’Humain est la race prédominante dans le monde actuel de Galgals. C’est une race extrêmement polyvalente aux caractéristiques variées.
Les mâles adultes ont une taille comprise entre 150 et 220 cm, ils pèsent généralement entre 45 et 180 kilos. Les femelles, elles, ont une taille évaluée entre 120 et 200 cm, ainsi qu’un poids compris entre 30 et 110 kilos.
Toutes les corpulences sont imaginables, fonction de ces deux caractéristiques. Vous l’aurez compris, les particularités physiques humaines dépendent pour beaucoup de l’individu, de son mode de vie et de son histoire.

Les humains ont une propension à la magie toute aussi variée : là où certains seront complètement démunies de fibre magique, d’autres pourront développer leur art à son paroxysme.
De même, du point de vue social, l’humain affiche des caractères très différents : d’ethnies très fermées aux immenses mégapoles, de l’amour à la haine, de l’ouverture d’esprit à l’ostracisme le plus ferme. Les Humains peuvent faire montre du panel d’humeurs, de mode de vie et de sentiments parmi les plus vastes.
Leur espérance de vie est d’environ 70 à 120 ans.

Leur territoire est séparé en deux grandes zones pour deux grands pouvoirs. Au Nord, les mégapoles du Havres et de la Cité Impériale sont le fleuron d’une monarchie devenue démocratie. Il y règne une paix sans pareille. La technologie navale leur appartient, tout comme l’invention de la catapulte, se défendant contre les peuples hostiles dont le leur. Car au Sud c’est une dictature qui a l’emprise sur la ville d’Earon. Tenue d’une main de fer, elle a pour volonté d’étendre toujours plus ses possessions territoriales et culturelles. Ainsi sa bibliothèque est mondialement et tristement connue pour y receler des trésors écrits. De nombreux aventuriers tentent d’y pénétrer pour y lire les mystères de la Terre.
Au delà de ces grandes cités, les collines du sud et du nord, les prairies de l’aventirion, comptent quelques groupes barbares et fermiers. La cité des sables se tien à l’écart dans le territoire Sud. Figée sur le désert elle est l’oasis des voyageurs... Cachant une autre face au monde.

Il semblerait que seules les femmes humaines puissent porter la progéniture d'autres espèces comme : les hybrides, les elfes et les incubes.
De l'union de l'un de ces mâles avec une femme un non-métamorphe, un demi elfe et un cambion en sortiront.
Souvent, la mère ni survie pas.

Classes jouables : Voir le tableau des affinités
Alignement : tous acceptés.
Compétence : Choix d'une compétence par niveau liste des compétences

-------------------------------
Niveau 1
Compétence bonus
Talent bonus (voir la liste ci-dessous)

-------------------------------
Niveau 2 (100pts)
Compétence bonus

________________________________________________
Liste de Talents

■ En tant qu'humain votre polyvalence vous permet d'obtenir l'un des talents suivants. Choisissez-le bien, vous n'en changerez pas en cours de route.
La classe indiquée sous chaque talent n'est qu'informative (le talent provient de la classe nommée)

■ Vous ne pouvez pas cumuler un talent au choix avec le talent de votre classe.

------------------------

Agile : donne un bonus de +1 en tentative d’esquive
Classe voleur

Arme de prédilection : +1 en tentative au choix sur : épée 1 main, hache, Morgenstern ou Lance.
Classe guerrier

Attirance guerrière : Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe
Classe guerrier

Compagnon animal : 6pv
- Animal chasseur : Rapace , Loup, Furet, etc...
- Animal monture : Chameau, Cheval, Chien de selle, Cerf, Poney
- Autre : chouette, corbeau, faucon, rat et serpent
Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Son rôle est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse.
Le compagnon animal peut donc mourir lors d’un combat -1act/rnd- attaque ou défense (ou de faim si vous ne le nourrissez pas quotidiennement)
Classe rôdeur

Embuscade : En prenant un ennemi par surprise vous avez l'avantage de la première attaque et d'un +1 à vos dégâts et tentatives pendant ce premier round.
Pour prendre un adversaire par surprise vous devez utiliser des compétences appropriées (ex : camouflages)
Classe assassin

Empathie sauvage : Permet d'améliorer l’attitude d’un animal. Condition : protagonistes à moins de 9m l'un de l'autre. 2 rounds ou plus pour influencer un animal à ne pas attaquer, à se détourner. Peut-être combiné à la compétence 'Dressage' - Voir la règle
Classe rôdeur

Ennemis jurés : vous battre contre l'espèce ennemie vous donnera +1 en tentative. (attaque + défense)
Ex : ennemi juré choisi - Orc
Classe rôdeur

Immunité à l'alcool : la créature peut boire sans limite. Aucune résistance à l'alcool n'est engagée contre lui.

Immunité aux maladies : la créature n'est pas sensible aux maladies - sauf aux dégâts infligés par le froid ( voir Affronter les saisons-Hiver)

Immunité aux poisons : la créature n'est pas sensible aux différents poisons (quels qu'ils soient)

Lame empoisonnée : permet d'enduire son arme de poison (à condition qu’il en ait dans son inventaire.)
Classe assassin

Larcin : Permet de voler 2x/ jour.
Classe voleur

Maniement d’armes exotique : au choix entre armes de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique. Voir : Factures exotiques
Classe guerrier

Sens de l'initiative : permet d’attaquer le premier
Classe Barde

Vif : permet de se dégager rapidement d’entraves comme un filet. -n’est pas un substitue à la compétence ‘évasion’
Si le personnage tombe ou trébuche pendant un combat, il n’a pas besoin d’utiliser une action pour se relever (à condition que ses jambes soient en bon état -voir point de vie).
Classe voleur

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MessageSujet: Re: News!   Mer 12 Avr - 22:48






Paladin



Création d'une variante du Paladin, l'Anti-paladin (ainsi que son grimoire de sort)
Idée proposée par Berok.

_____________________________________________
Paladin

Un paladin est un guerrier intrépide, un modèle de loyauté.
Comme le guerrier, le paladin est fait pour le combat. Cependant, il vit pour des idéaux de droiture et de justice, du côté du Bien ou de celui du Mal.

_____________________________________________
Anti-paladin

Si le paladin est un modèle de droiture et de convictions, l'Anti-paladin est son miroir brisé.

Il faut dire qu'en ces temps troubles, dans un monde abandonné des dieux, beaucoup de paladins se sont sentit trompés... manipulés.
Ces guerriers saints égarés cherchent la rédemption et le pardon. En faisant preuves de charité, de tolérance, ils espèrent racheter de mauvaises actions.
Mais ce n’est pas le cas de tous les paladins déchus.
Il arrive qu'un anti-paladin se retourne contre ses anciens frères et cherchent même à détruire ce qu'il défendait.
Il peut jusqu'à aller rejoindre son ancien ennemi et changer totalement d'alignement.

'Plus on s’élève et plus sévère sera la chute.'
Haine et fierté les rendent aveugles à la gloire des puissances qu’ils ont reniées.

Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : Loyal
Caractéristiques : Force, Intelligence
Compétences : Alphabétisation, Connaissance des démons, Connaissance des morts vivants, Connaissance de la Religion, Concentration, Esquive, Force accrue, Pathologie, Réflexes de combat, Utilisation d’objets magiques
Sorts :
- voir Grimoire du Paladin

- voir Grimoire de l'Anti-paladin

Armes : toutes les armes au corps à corps (limité aux armes à distance : standards)
Armures : toutes les amures et boucliers

Clans proposés : Ordres des Guerriers (humain), Les Chevaliers Brigands (humain), Les Inquisiteurs (humain), etc.

(d'autres clans peuvent voir le jour)
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MessageSujet: Re: News!   Jeu 13 Avr - 23:12



Compétence



Ça c'est de la new imprévue x) Le genre de new qui arrive comme un cheveux sur la soupe et comme une évidence avec une expérience IG

Nouvelle compétence dispo pour les éclaireurs, les gardes et les soldats :

Langage de guerre : la plupart des éclaireurs savent communiquer par un signal sonore propre au message à faire connaitre. Ceux qui ne sont pas au fait de ce type de signal percevront seulement le cri d'un animal... d'un oiseau par exemple. Le soldat, le garde, sauront exactement ce dont il s'agit. Les autres devineront peut-être une présence.



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MessageSujet: Re: News!   Ven 14 Avr - 15:35







Les Ombres






Bé ! Faut pas m'en vouloir... j'ai beaucoup trop de stimulus en ce moment. -pointe Berok du doigt pour avoir stimulé un questionnement sur les Ombres-

Donc oui ! Une Ombre peut se reproduire ! La preuve... Maintenant nous pouvons avoir une Ombre Humaine. -Parce que les races asexuées ça suffit-hein !
Voir ci-dessous x)

--------------------------------------------

L'obscurité régnait en maître avant que la Clarté ne la chasse de son soleil. Les Ombres sont nées aux flancs des montagnes, aux silhouettes des arbres et des noirceurs enclavées sous la terre.
Au commencement, l'Ombre et la Lumière n'avaient pas besoin de corps pour s'affronter. A l'aube, l'obscurité était balayée. La nuit, les rayons salvateurs étaient dévorés.

Lorsque les Dieux engendrèrent leurs races, Faerun modela les ténèbres pour en faire des êtres tout comme son frère de la Lumière. Ces deux 'armées' avaient déjà pour but de s'entre déchirer pour vaincre définitivement l'autre...
C'est ce qui est finalement arrivé il y a 123 ans.

L'Ombre est faite de ce qui l'a créé. Elle se redresse dans la silhouette projetée et se contracte aux rayons du levant...
Prenant forme de toute chose, chaque ombre est en partie faite de ce qui l'a produite. La silhouette d'un arbre, d'une créature? Il faut choisir... Bois, roche ou chair.
Une ombre déduite de l'un de ces éléments en prendra une particularité.

Lorsqu'un arbre étale sa silhouette difforme sur le sol, l'Ombre qui en est engendrée à l'aube s'en échappera à la nuit tombée; une fois à maturité. Un être à part prendra consistance, en la forme d'un humanoïde totalement obscure et de taille adulte.
Selon son élément, l'enveloppe qui le recouvre sera différente.*

Pour adapter son espèce à la terre de Galgals, destinée à devenir un immense champs de bataille, Faerun la dote d'une forme approchante celle de l'Homme. Deux bras, deux jambes, une tête... Même issue de la roche, du végétal ou d'une créature, l'Ombre a la silhouette définitive d'un humain à la peau obscure, faite de chair et de sang.

_____________________________
L'Ombre Humaine

L'Ombre humaine est née de l'union d'une Ombre et d'une femme.
De cet accouplement souvent forcé, peut venir au monde une créature ayant les propriétés de la Chair*.

La naissance sans assistance est fatale pour la mère. Son ventre se déchirera pour en laisser sortir un être surdimensionné.
L'enfantement ne se fait qu'à la nuit tombée et les hurlements d'agonie seront vite remplacés par celui d'une créature enfant.

Dans la nature, une Ombre grandit jusqu'à la maturité de la nuit, dans un espace presque infini. Ce n'est pas le cas de l'Ombre Humaine.
Tout n'est qu'une question de place... Et lorsque la Mère ne pourra plus supporter le poids de ce qui croît en elle, elle se déchirera.
L'Ombre grandit plus vite qu'un Homme. Il ne suffira que de quelques semaines pour que le ventre atteigne ses limites... Ce qui laisse peu de temps à la mère pour se libérer de cette abomination.

Au plus grand de sa taille, pour une naissance sans déclenchement prématuré, une Ombre Humaine pourra se déployer jusqu'à un mètre.
Si le ventre de la mère est ouvert bien avant qu'il ne se déchire, l'Ombre à naître sera plus petite mais viable.

Pour la suite, une fois hors du ventre et si elle survie aux fourches des villageois... ou que l'Ombre Humaine est recueillie par le Père qui l'attend, l'enfant obscure grandira au rythme d'un humain.
Il a la peau noire ou grise, il sera comme son père et de la même trempe.

Classes jouables : Voir affinités
Alignement : jamais bon

Compétences : Camouflage souterrain, Connaissance des démons, Connaissances (Histoire et religion de son espèce et de celle des anges), Connaissances (exploration souterraine), Vision nocturne (18m)

Points faibles +2 aux dégâts contre lui
-eau bénite d'un autre dieu et jetée par le croyant de ce dieu

Don (à choisir fonction de ce dont est issu votre Ombre):
Issue du végétal, il gagnera en régénération : +1pv par nuit.
Native de la roche, son derme sera plus dur : compétence 'résistance physique'.
*Née de la chair d'un autre être, sa peau sera souple et agile : Agile +1 tentative d’esquive.

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MessageSujet: Re: News!   Mar 18 Avr - 11:20


Clan de Dresseurs


Clan proposé par Sylgmædir Althamë pour agrémenter son BG et celui de Galgals.
Voir ici

_______________________________________
L'Helrasduil

Nom du clan : L'Helrasduil
-Symbole- Empreinte de sabot fendu cerclée d'une couronne de lierre – toutes deux de couleur turquoise – sur fond gris-vert.

Localisation : En nomadisme sur toute la surface de la forêt d'Amethy et en sa lisière, selon les saisons.

Ce qu'on en sait :
Le Clan de l'Helrasduil jouit d'une grande réputation pour les remarquables montures qu'ils dressent et qu'ils chevauchent, et qui font la fierté des troupes d'élite du royaume elfique, ce qui lui vaut respect et hospitalité où qu'il ne se trouve sur le territoire des êtres sylvains.

Imprévisibles, ils transitent constamment vers de nouveaux pâturages forestiers, au gré des conseils avisés des Druides qui forment le conseil restreint de ce peuple fermé et secret.

On raconte que de croiser la route de leurs hardes de Grands Cerfs ainsi que de leurs troupeaux de chevaux porterait chance, et demeure de toute évidence un spectacle privilégié, dont on se rappelle sa vie durant.

Il est notoire que le Clan ainsi que son cheptel font souvent face aux véhémences des peaux-vertes, cherchant à massacrer les bêtes pour constituer des provisions de choix, ainsi que pour priver l'armée des Immortels du Sud de tels atouts et afin de les humilier. Mais les Veilleurs de l'Helrasduil gardent farouchement leur bien le plus précieux, qu'ils défendent au péril de leur vie, et ne faillissent que rarement à leur devoir.

Depuis quelques années pourtant, le bruit court qu'un membre du Clan aurait été banni pour avoir trahi ses pairs, fait qui n'aurait pas eu le moindre précédent depuis que le Roi Arnord reconnu le Clan et ne le mandate de dresser les meilleures montures pour son armée...

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