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News!

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MessageSujet: Re: News!   Jeu 4 Mai - 19:30


Les Inquisiteurs



Mise à jour de ce sujet.
La Plume et l'Encrier ont proposé un détail de l'évolution de l'inquisiteur en présent une Hiérarchie.
Voir 'Devenir Inquisiteur' dans ce sujet ci-dessous:

---------------------------------

• Nom du clan : L'Inquisition

• Localisation : L'inquisition sévit dans l'ensemble du Territoire Sud. Ses places fortes sont à Earon et la Cité des Sables mais elle œuvre aussi dans les villages.

• Ce qu'on en sait :
- Voir aussi Le Culte du Sud -

En -205, la religion prend une place encore plus importante dans la dictature d'Earon; elle s'étend à tout le territoire Sud des Hommes, sous la forme d'une nouvelle juridiction : l'Inquisition.

Chaque être humain est responsable devant Seri. Les crimes et les péchés sont alors liés; un crime contre la société et les Hommes est aussi un crime religieux.
À une accusation judiciaire on y associera très souvent une accusation en 'sorcellerie'. Ce terme apparait à l'époque auprès de l'inquisiteur Elric Gordish, qui qualifiera chaque être doué en magie de 'sorciers'.
Il estime que la manipulation des Arcanes, hors contrôle du Pouvoir en place, rend les Hommes instables, dangereux et sectaires. Il prend pour exemple le premier nécromant et les clans éparses qui vivent en Galgals, pratiquant la magie et alors responsables de grands malheurs comme : la famine, les maladies, les meurtres et d'autres malédictions...
Il pointera du doigt les villages et regroupements qui résistent à la bordure du Sud et du Nord, mais également les sociétés religieuses druidiques ou chamaniques, qui adorent Thenalad ou encore Niril...
Gordish accusera aussi les individus solitaires ou écartés de la société, qui ne veut ni les voir, ni les prendre en charge, comme : les malades mentaux, les marginaux, etc.

Le Sud considère un écarté de la foi comme un lépreux; qu'il faut éloigner du corps sain des fidèles par l'excommunication, puis par l'exil ou la confiscation des biens.
L'hérésie constitue une rupture du lien social, fragilisant un Régime qui veut avoir la main sur tout le territoire et un regard sur le Monde entier.
"Tout accident spirituel est plus grave qu'un accident physique.
La préservation de la foi est plus importante que celle du corps."
- Elric Gordish.

Selon les 'nouveaux' dogmes; Seri est la Mère qu'il ne faut jamais quitter ou trahir.
On demandera à chaque citoyen de dénoncer la 'faute' pour être à son tour 'pardonné' ou 'élevé' dans le cœur de la Mère. L'enfant est appelé à dénoncer ses propres parents, en cas de comportement déviant au Régime en place. Chaque voisin sera sollicité, afin d'aider à purifier les campagnes et d'apporter la liberté aux âmes tourmentées que le 'démon' a possédé.

Les notions de possessions démoniaques et de comportement adorateurs de Niril prennent une place plus importante en l'an 20.
Après la disparition de Seri, le Nord se rebelle et renverse le pouvoir religieux. Observant ces évènements de loin, Earon resserre les vis de son emprise et organise une grande purge; punissant sans vergogne toute parole remettant en cause la foi ou tout comportement s'écartant un tant soit peu du chemin de Seri.

_______________________________________
Devenir inquisiteur

Si devenir Inquisiteur est un choix, il ne s'agit cependant pas d'une partie de plaisir.
Celui qui veut devenir 'défenseur de la foi' devra d'abord faire preuve d’ascétisme et de solitude durant une période de cinq années. Ainsi coupé du monde extérieur, le 'futur inquisiteur' devra renforcer sa foi au sein d'un temple de Seri.

Les candidats peuvent stopper à tout moment car, malgré son regard de Mère autoritaire, Seri sait que ses enfants sont imparfaits et que tous ne sont pas destinés à devenir son bras armé.

-------------------------------
Level 1 : choix 1 ou 2

1- Le titre d'Aspirant Inquisiteur s'obtient au bout de ces cinq années de réclusion. Il intègrera alors la Grande Instruction et sera placé sous la tutelle d'un Inquisiteur validé.
Durant cette phase d'apprentissage, l'Aspirant ne quittera jamais son mentor. Cette période prendra fin lorsque le maître sentira que son élève est prêt.
L'Inquisiteur organisera une rencontre de son Aspirant avec une Oracle de Seri. Cette Oracle déterminera si l'Aspirant peut finalement devenir Inquisiteur ou revenir à la vie civile...

2- Ceux qui sont choisis par l'Oracle se voient remettre officiellement leur titre de la part du dirigeant de la ville où ils exercent lors d'une brève cérémonie au temple.
L'Inquisiteur rentre en fonction immédiatement après.
Les Inquisiteurs ne sont pas livrés à eux-même. Et si une majeure partie d'entre eux sont des exécutants, certains ont des positions plus axés sur le commandement*.

-------------------------------
Supérieurs et Maîtres

Les Inquisiteurs Supérieurs sont chargés de coordonner les efforts d'une dizaine de confrères exécutants, tandis que les Maîtres Inquisiteurs sont chargés de la gestion de l'ensemble des affaires d'un Temple.

Un inquisiteur joueur sera passé Maître ou Supérieur lorsque le MJ estimera que la place est méritée. Il ni a donc pas de limite de point d'expériences à obtenir pour récupérer ce titre.
Votre jeu seul et la volonté de votre personnage a gravir les échelons, lui feront mériter ce statut...


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MessageSujet: Re: News!   Ven 5 Mai - 13:05


Combat à Distance



MàJ et New.
Désormais, un raté critique en attaque à distance aura ces conséquences :
+1D2 seul
Ou
+1D3
avec coéquipier
au CàC avec ennemi/s
• 1D2 :
1-trébuche
1act. / relève
2-flèche perdue
1D3  :
1-trébuche
2-flèche perdue
3-
inflige

Pour toucher votre coéquipier en raté critique, il devra être dans la mêlée au moment, au Corps à Corps avec l'ennemi...
Aussi, le ridicule de la situation où votre personnage se tire 'dans le pied' a été remplacée par une simple 'balle perdue'

----------
Nouveauté en cours de créat : le Lancé de bombes.
Vous avez ci-dessous et dans le sujet Combat à Distance les modalités d'un jet de bombe contre un ennemi.

__________________________________________________
Introduction

1 round = 2 actions*
Lire : Qu'est-ce qu'un Round et une action

Quand peut-on faire du combat à distance ?
Lorsque vous vous trouvez au moins à 1 action de votre adversaire, vous avez encore la place pour tirer. Si le corps à corps est engagé, -et à moins que vous ne reculiez- ce type de combat sera impossible entre votre personnage face à son adversaire.

On peut se défendre en 2ème ou en 1ère action.
Pour se défendre, il faut :
Un bouclier/arme parade ou utiliser une compétence
-Voir Armes Corps à corps et Distance
-Voir Caractéristiques et compétences

Les armes à une main permettent le port d'un bouclier.
-Voir Armes Corps à corps et Distance

Type d'arme autorisé en combat :
La Classe indique le type d'arme autorisé.
(légère, intermédiaire, lourde)
• Si votre personnage n'est autorisé qu'au port d'armes légères.
Conséquence du port d'une arme de type :
- standard -2 en tentative d'attaque.
- lourde -2 en tentative d'attaque + 1 seule action par round. (l'autre action est réservée à la levée de l'arme lourde)
-Voir Armes - types d'armes

Compétences
Les compétences apportant des bonus à vos tentatives ou vos puissances de dégâts, sont notés dans le descriptif de l'attaque.
- Les bonus peuvent se cumuler (si vous possédez 'force accrue' et 'coup puissant')
Voir : Caractéristiques et compétences

----
Pendant un combat, un PJ/Pnj :
entravé ne peut pas attaquer.
blessé : hémorragique au bras porteur (-1 tentative)
utilise sa main non habituée pour l'attaque (-2 tentative)

Face à un personnage :
enchaîné, inconscient ou qui se laisse faire
, le dé de tentative n'a pas besoin d'être lancé. Passez directement au dé de dégât et à celui de la zone visée / ou achevez le en narration.
----

*hors :
-La classe moine qui a 3 actions par round (2 attaques + 1 défense)
-Les armes légères + Dextérité qui permettent 3 actions par round. (2 attaques + 1 défense)


__________________________________________________
Tentative d'Attaque
Tentative d'attaque 1D10
1 critique (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 10 (0) critique (bonus)

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué

Action 1 / Merle charge son arc avec une munition
(les temps de chargement de chaque arme est visible dans le tableau des armes à distance)

Action 1 / Merle tire sur le gobelin
Tentative :
1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 si coéquipier est au CàC avec l'ennemi)
Dégâts : 1D? (indiqué dans le tableau des armes)
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque*
*indiquez la zone du corps si vous avez la caractéristique Dextérité

Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé suppl.Descriptions
1échec
critique
+1D2 seul
Ou
+1D3
avec coéquipier au CàC avec ennemi/s
• 1D2 :
1-trébuche
1act. / relève
2-flèche perdue
1D3  :
1-trébuche
2-flèche perdue
3-
inflige
2-5échec/Frappe ratée
6-9réussiteDégât de l'arme
(tableaux/armes)
+
Dé zone
Dext.: choix zone
Vous infligez les dégâts de votre arme.
0réussite
critique
Dégât de l'arme
(tableaux/armes)
Dé zone

Dext.: choix zone
+1 au jet de dés de dégâts
-
__________________________________________________
Lancé de Bombe
Tentative d'attaque 1D10
1-3 raté / 4-5 réussite mitigée / 6-9 réussite / 0 critique (bonus)

La Compétence 'Alchimie' vous permet de crafter des bombes. Si vous ne l'avez pas, que vous n'êtes pas Apothicaire, vous pouvez acheter ces bombes dans des échoppes ayant au minimum ***

Les Bombes sont des projectiles. Vous les lancez de votre main usuelle -sans quoi votre tentative sera amputée de 2 au résultat-
■ Les bombes peuvent être lancée à la main à une distance maximum de 3rnds de la cible.

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué

Action 1 / Merle Lance une bombe sur le gobelin
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 si un coéquipier combat à votre côté)
Dégâts : 1D? (indiqué dans le tableau des armes)
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque*
*indiquez la zone du corps si vous avez la caractéristique Dextérité

Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé suppl.Descriptions
1-3échec
critique
/Bombe perdue
4-5réussite
mitigée
Zone + Dégâts /2 (arrondis >)Cible mal visée
6-9réussiteDé de dégât
+ Dé zone
Effets complets
0réussite
critique
Dé zone
Dext.: choix zone
+1 dégâts
-
__________________________________________________
Tentative de Défense
Tentative de défense 1D10
1 critique (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 10 (0) critique (bonus)

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué
(notez si vous utilisez une compétence ou un bouclier)

----------------------------------
Avec compétence

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative :
1D10
Raté anticipé :1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

----------------------------------
Avec bouclier

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (bouclier)
Tentative :
1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

----------------------------------
Sans rien

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative :
1D10 (-2 tentative)
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D3
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé suppl.Descriptions
1échec
critique
+1D2 seul
Ou
1D3
avec coéquipier

+1D2 dégâts
• 1D2 :
1-trébuche
1act. / relève
2-s'inflige 1D2
1D3  :
1-trébuche
2-s'inflige 1D2
3-
inflige 1D2
2-5échec/Vous frappez à côté
6-9réussite1D4 de dégâts interceptés, par
la compétence
le bouclier intercepte
la compétence esquive 1D4
sans rien
1D3 esquivé
0réussite critique1D2 de dégâts
infligés
+ Dé zone
d'attaque
La défense (bouclier ou compétence)
-
__________________________________________________
Autre cas de défense

Dans une taverne, en extérieur, dans un donjon, un élément de décors peut être basculé pour vous servir de protection.
Les conditions pour le faire sont :


• Le combat a été ou va être engagé
• L'élément doit être au pied de votre personnage et disponible : le MJ l'a décrit comme tel
• L'élément doit être en bois : porte, table, planche*
• Basculer cet élément coûtera une action
*La résistance de l’objet variera entre 4 et 6pv -le mj en décide.

Sans compétence

Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative :
1D10 (-1 tentative)
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

Avec compétence

Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative :
1D10
Raté anticipé :1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque



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MessageSujet: Re: News!   Ven 5 Mai - 15:09


Matériaux et Alchimie


2ème NEW de la journée.

MàJ et New des Tableaux d'équipements
Les tableaux ont été redistribués et j'y ai ajouté/modifié celui des Matières 1ere.
Nous y trouverons désormais des éléments utiles à l'Apothicaire qui sait créer des bombes.

- Un forum Connaissances de l'Alchimie est ouvert à ceux qui ont la compétence Alchimie.

__________________________________________________
Matériaux

Matière à travaillerCumuleDisponibilité
Barre de fer5Assez courant
Barre d'argent5Assez courant
Pièce de cuir 1pt5Assez courant
-
AlchimieCumuleDisponibilité
Acide Sulfurique5Rare
Argent poudre5Assez courant
Charbon de bois5Assez courant
Chaux vive5Assez courant
Éther5Rare
Mercure natif5Rare
Rebis5Inhabituel
Salpêtre5Assez courant
Soufre5Assez courant



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MessageSujet: Re: News!   Ven 5 Mai - 15:25


Armes à distance : Bombes


3ème NEW de la journée.
New des Tableaux des Armes et Armures

__________________________________________________
Bombes

NomPortée max.*Effets
Bombe d'argent3rndsDégât : 1D4+2 d'argent
Rayon : créatures/2rnds
Feu Grégeois3rndsDégât : 1D4+1 si
ennemis mouillés/2rnds**
Rayon : créatures/2rnds
Poudre Noire3rndsDégât : 1D4
Rayon : 1 créature
Roi et Reine3rndsEffet : 1D4rnds étourdissement
Rayon : créatures/2rnds
--------
* espace estimé en round par le MJ entre vous et la cible.
La portée correspond à une créature à pied qui marche.
Divisez la portée par 2 en arrondissant à l'inférieur, pour une créature qui court (de même pour un cheval) 1act requise pour la mise à la course -voir Déplacement -Charge
1rnd = 2m
**L'ennemi continuera à subir 1D4 de dégât de feu

■ Une bombe est lancée avec la main usuelle du jeteur. En cas contraire la tentative de lancée sera amputée de 2pts.
(Lire=Combat à distance : lancé de bombe)

■ Un Apothicaire ou un détenteur de la compétence 'Alchimie' sait fabriquer des Bombes à partir de Matériaux
Il a accès à une Connaissance privée
-



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MessageSujet: Re: News!   Jeu 11 Mai - 17:09


Les Qamir et

les Lions Rouges



Nouveau Clan et nouvelle Famille

______________________________________
La famille des Qamir
- Blason -lion dorée sur fond rouge

• Localisation : Les Qamir sont à la tête d'un groupe de mercenaires appelé 'Les Lions Rouges'. Anoblie pour services rendus à la cité Impériale, cette famille a été déplacée aux Havres afin de continuer à œuvrer pour l'équité.

• Ce qu'on en sait :
Ceux qui portent le nom de Qamir baignent dans la lumière des grandes puissances du Nord.
Les Qamir ont toujours été guidés par leurs valeurs de justice et d'équilibre. Ils sont guerriers émérites et figures pensantes qui savent autant faire preuve de fermeté que de générosité...
Cette famille semble parfaite sous tous les abords. Ses membres sont charismatiques, fiers et ils ont l'amour du peuple et la gratitude du Pouvoir en place.

Noble par mérite
Pour les Qamir tout commença cette année particulière où le pouvoir bascula au Nord; que le peuple se souleva contre la Religion Serienne en l'accusant de mensonge et de manipulation.
A cette période, une traque des prestiges s'est mise en place. La volonté du Nord ne se résumait pas qu'à détruire la Religion, l'on souhaitait également défaire les titres obtenus par seul mérite d'être 'fils de'.
Pour être noble aujourd'hui, il faut prouver sa valeur.
Les nouveaux riches ne sont pas assis sur leur tas d'or, ils sont actifs... et le peuple les tient à l’œil.

Muée par un désire d'équité, qui devait répartir les richesses honteusement amassées par quelques culs engraissés, la famille Qamir s'est mise en chasse de nobles à déchoir.
On parlera alors du grand paternel Atanor Qamir.
Simple citoyen de la cité Impériale il fut un guerrier rassembleur, qui su parler à la plèbe et ramener les quelques riches en fuite. Il s'agissait surtout de confondre ces assassins du peuple, ceux-là même qui l'oppressaient à coups de divines révélations ou l'étouffaient sous le poids du labeur.
Pour Atanor, il était hors de question que le Nord ne s'enfonce dans ce qu'était le 'modèle' du Sud; une dictature asservissant ses citoyens à force de menaces supérieures.

Atanor Qamir bâtit alors son propre clan de mercenaires, lui implantant le symbole qui serait bientôt celui de toute sa famille : Un lion doré sur fond rouge.

Ce grand paternel a ainsi participé à la traque de l'aristocratie au prestige poussiéreux. Lui et toute sa famille et ont été généreusement remerciés par le nouveau Conseil en place à la Capitale. On les engagea, afin de veiller à cette intégrité qu'ils souhaitaient défendre.
Le clan des Lions Rouges fut déplacé aux Havres et l'on prêta aux Qamir un manoir, leur permettant ainsi de s'établir et de prospérer sans se préoccuper d'autres affaires que celle de veiller à l'équilibre. La tache est très ardue... Mais Atanor, son fils et les suivants ne travaillèrent pas seul.
Soutenus par les Lions Rouges, ils ont également su compter sur d'autres familles en places et réseaux cachés, afin de confondre les profiteurs et les déserteurs...

Aujourd'hui Baelwyn Qamir est au bout de la chaine de cette famille. Sans frère ni sœur, on ne lui connait qu'une fille.
Il est un homme que l'on dit 'cacher sa tristesse' par son acharnement à faire son travail et un sourire toujours bienveillant. Des rumeurs circulent pourtant depuis dix ans sur le départ de sa femme... qu'elle aurait été assez malheureuse avec lui pour quitter le manoir.
Le dernier évènement marquant de la famille Qamir est l’incendie du manoir qui leur est prêté aux Havres; menaçant de très près la vie de l'unique héritière.

_______________________________________
Les Lions Rouges
-symbole- un lion doré sur fond rouge

• Localisation : La cité des Havres
• Ce qu'ils sont :
Ce groupe de mercenaires a vu le jour lors d'une situation bien particulière. Quand le territoire Nord s'est affranchi de la 'pression' religieuse, remettant en cause le système de pouvoir, l'on se mit également à traquer les nobles établis depuis des générations.
Ces riches ont été jalousés et détestés par le peuple, puisque jouisseurs de privilèges octroyés par le sang et non les 'faits'.

A cette époque, en l'an 12, une auberge de la cité Impériale devient le théâtre d'une émeute. Car c'est dans ce lieu qu'un noble en voyage refuse le repas à un mendiant... Il suffira d'une effronterie pour faire exploser les esprits sous tensions depuis des mois.
Au milieu de la cohue qui renverse tables et chaises, une voix s'élève. Un homme, un simple citoyen au fait du maniement des armes, rallie à sa cause ceux qui veulent en finir avec la noblesse sans égare, la richesse lascive; évoquant les rumeurs qui courent déjà sur les abus de la Religion Serienne qui entretien certains nobles à l'excès.
Cet homme se nomme Atanor Qamir et il sera le fondateur d'un groupe de combattants, de mercenaires, appelé à traquer les riches qui fuient la guerre civil pour cacher leur argent sale.

Atanor et sa famille vont aider un nouveau pouvoir à se mettre en place à la Capitale. L'on cherche à rendre au peuple ce que l'aristocratie lui a volé, au prix de durs labeurs et de tromperies...
En remerciement de sa loyauté, Atanor, sa famille et son groupe de mercenaires, seront transférés aux Havres afin d'y tenir une place importante; veillant à la stabilité et l'équité, soutenant et soutenu par de nouvelles têtes dirigeantes.
 


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 18 Mai - 15:10






Rôdeur




Variante de la classe Rôdeur :
________________________________________
Explorateur sauvage

Maîtres dans l’art de traquer, les rôdeurs connaissent les étendues sauvages comme leurs poches et acceptent fréquemment le rôle de protecteur de ceux qui vivent ou veulent traverser ces territoires parfois hostiles.
Particulièrement redoutables au combat, ils possèdent aussi des talents spécifiques qui leur permettent de survivre en contrées sauvages ou suivre leurs proies sans se faire repérer. Ils sont capables de lancer des sorts prédéfinis.
Quelque soit la nature du Rôdeur, humain, elfe ou autre, il se verra adorateur du dieu de la nature Thenalad.
Le plus souvent, les rôdeurs sont des elfes du à leur aisance en forêts, mais ils peuvent aussi être demi-elfes, humains, ou plus rarement nains, ces derniers étant redoutables en milieu souterrain.
Dans un groupe, ils sont souvent de bons éclaireurs ou combattants en second, préférant embuscades et attaques à distances.

Talents :
• Empathie sauvage :
Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal sauvage.
Le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne 2 rounds pour influencer un animal de cette façon, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
L'empathie sauvage peut aussi être très utile pour Dresser un animal

• Ennemis jurés :  +1 en tentative lors d’un combat contre l'espèce choisie. (attaque + défense) -soyez précis sur l'espèce choisie, ne notez pas l'ensemble d'une race-

• Compagnon animal : 6pv
- Animal chasseur : Rapace , Loup, Furet, etc...
- Animal monture : Chameau, Cheval, Chien de selle, Cerf, Poney
- Autre : chouette, corbeau, faucon, rat et serpent
Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Son rôle est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse.
Le compagnon animal peut donc mourir lors d’un combat -1act/rnd- attaque ou défense (ou de faim si vous ne le nourrissez pas quotidiennement)

~°~
Sort : à effet Instantané utilisable 1 fois par jour IG
• Soin : Il peut soigner 1D3 points de vie

Caractéristiques : Dextérité, sagesse.
Compétences : Alphabétisation, Artisanat, Connaissances (géographie), Connaissances (nature), Connaissance des pièges, Déplacements silencieux (rural), Détection, Équitation, Pistage, Premiers secours, Soin des animaux, Survie, Utilisation d’objet magique

________________________________________
Défenseur de la Nature

Les villes ont pris le pas sur la Nature, souvent au détriment des habitats traditionnels de certains conservateurs.
Ceux qui défendent la Nature prospèrent dans ces contrées exploitées par l'urbanisme, s'adaptant à ce qui leur nuit. Ils essaient tant bien que mal de préserver leurs traditions dans un environnement changeant et s'insurgent contre ceux qui exploitent à outrance les territoires sauvages.
Infiltrés au cœur d’un système qui les menace et qui les met en marge, ces Défenseurs de la Nature vénèrent les insectes et la pourriture en tant qu’étapes indispensables d'un cycle naturel. Ils vivent parmi les détritus et subsistent dans les égouts, sous les rues des grandes villes.

Amis des multitudes de rats et de nuisibles qui peuplent ce monde souterrain, leur magie s’en trouve changée en apparence, mais elle fait toujours appel aux forces de la nature, sous une forme différente.

Talents :
• Ennemis jurés :  +1 en tentative lors d’un combat contre un citadin de la ville qu'ils habitent.

~°~
Sort : à effet Instantané utilisable 1 fois par jour IG
• Appel de la Vermine :
Ce sort invoque une nuée d'insectes ou de rats, au choix. Les créatures qui apparaissent sont au nombre de 1D3 pour 2 rounds avec 1 action par apparition.
- Un rat provoquera des morsures de 1D2
- Un insecte embrouillera un ennemi en le privant d'une action

Caractéristiques : Dextérité, sagesse.
Compétences : Alphabétisation, Acrobatie, Connaissances (nature), Connaissance des pièges, Connaissance des souterrains, Déplacements silencieux (urbain), Détection, Équitation, Filature, Premiers secours, Survie, Utilisation d’objet magique, Vision nocturne (10m)

---------------------------------------------
Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : au choix
Armes : légères et intermédiaires au corps à corps (toutes les armes à distance)
Armures : tous les boucliers (sauf pavois) et les armures légères.

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MessageSujet: Re: News!   Jeu 18 Mai - 20:00






Guerrier



WOUUUUH Celle là elle a été longue ! Et elle nécessitera probablement quelques ajustements avec des utilisations IG.
La classe moine étant un vrai problème depuis longtemps, j'ai décidé de l'intégrer en spécialité guerrière et de créer d'autres domaines de combats disponibles pour un guerrier.

Variante de classe :

Les guerriers sont des combattants hors pair, spécialisés dans un art martial qui leur ressemble.
Que l'apprentissage se fasse au sein d'une école où par le biais d'un maître d'arme, le guerrier spécialisé choisira son domaine de prédilection; évoluant dans sa technique au fur et à mesure de ses pratiques !

___________________________________
Combattant

La technique favorite du Combattant est le corps à corps. Manier une arme tout en fonçant dans le tas où en combattant l'ennemi dans le blanc des yeux, reste son domaine de prédilection.

Talents :
Maniement d’arme exotique
(1 choix de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique)
- Voir au bas de ce sujet

Attirance guerrière : Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe
Arme de prédilection
+1 en tentative avec l'arme choisie en main
(1 choix  d'arme : épée 1 main, hache, Morgenstern ou Lance)

-------------------------------
Niveau 2 (100pts)
Ambidextrie - votre personnage bénéficie d'une 3e action s'il porte une arme dans chaque mains.
Si l’un des deux bras perds son arme, il vous faudra une action pour la ramasser. Si l’un des deux bras est profondément blessé, vous perdrez l’ambidextrie, à moins d’être soigné.
Parade de projectiles - +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...
-------------------------------

Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : tous
Caractéristiques : Force, Charisme
Compétences : Coups puissants, Combat en aveugle, Combat monté, Désarmement, Dressage, Équitation, Escalade, Esquive, Estimation, Intimidation, Natation, Saut.

Armes : toutes les armes de corps à corps. Armes à distance non limitée par la Dextérité.
Armures : toutes, boucliers autorisés

___________________________________
Archer

L'archer a des notions de combat en corps à corps mais sa grande spécialité c'est le maniement des armes à distance !

Talents :
Maniement d’arme exotique
(1 choix de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique)
- Voir au bas de ce sujet

Attirance guerrière - Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe
Sens de l'initiative - permet d’attaquer le premier

-------------------------------
Niveau 2 (100pts)
Ambidextrie - votre personnage peut combattre avec deux arbalète de poings, une dans chaque main, bénéficiant ainsi d'une troisième action au combat.
Parade de projectiles - +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...
-------------------------------

Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : tous
Caractéristiques : Charisme, Dextérité
Compétences : Adresse au tir, Combat en aveugle, Combat monté, Coup puissant, Détection, Équitation, Escalade, Estimation, Intimidation, Perceptions, Natation, Saut.

Armes : Armes standards et légères de corps à corps, toutes les armes à distance.
Armures : toutes, petits boucliers autorisés

___________________________________
Protecteur

Manier des armes à distance et de corps à corps ne sont pas un problème pour le Protecteur. En revanche, la défense comptera d'avantage pour lui que l'offensive ! Un protecteur mise tout sur la protection de ses intérêts ou de celui des autres.

Talents :
Bouclier amélioré - vous maniez votre bouclier & votre esquive avec justesse.
-1 au dégâts absorbés/évités
Attirance guerrière - Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe
Phalange - +1 en tentative de défense

-------------------------------
Niveau 2 (100pts)
Double protection - réussir une tentative de défense comptera aussi pour l'un de vos alliés direct (corps à corps). Vous ferez esquiver une partie d'une attaque où votre bouclier prendra aussi les dégâts qui lui étaient destinés.
Parade de projectiles - +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...
-------------------------------

Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : tous
Caractéristiques : Charisme, Sagesse
Compétences : Combat en aveugle, Combat monté, Coup puissant, Équitation, Escalade, Estimation, Intimidation, Perception, Saut.

Armes : Armes standards et légères de corps à corps, Armes à distance non limitées par la Dextérité.
Armures : toutes, boucliers autorisés

___________________________________
Pugiliste

Le pugiliste est un guerrier à part. Sa formation n'a pas été très académique puisqu'elle s'est faite... sur le tas. Dans la rue, à force d'expérience, le pugiliste s'est endurci à la puissance de ses poings.
Il sait manier une arme au corps à corps et une arme à distance, mais il sera bien plus redoutable avec ses poings que tout autre chose...

Talents :
Ambidextre - à l'unique condition que votre personnage se batte à main nue, il possèdera trois actions pendant le combat (2 attaques + 1 défense)
Coup bas - Choisissez 3 coups bas parmi la liste ci-dessous
Poing d'acier - Les poings de votre pugiliste causent 1D3 de dégâts

-------------------------------
Niveau 2 (100pts)
Coup bas supplémentaire
Parade de projectiles - +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...
-------------------------------

Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : tous
Caractéristiques : Charisme, Dextérité
Compétences : Adresse au tir, Combat en aveugle, Combat monté, Coup puissant, Équitation, Escalade, Estimation, Intimidation, Saut.

Armes : Armes standards et légères de corps à corps, toutes les armes à distance.
Armures : toutes, bouclier autorisé au corps à corps

------------------------------------------------------
Coups bas

En tant que pugiliste vous devez faire le choix de 3 coups bas.
Utiliser un coup bas :
• votre personnage se bats à mains nues au corps à corps
• vous nommez le coup bas pendant l'action 1, 2 ou 3
• un coup bas n'est utilisé qu'une fois par combat

Coup de pression. Une menace, suivie d'un coup critique de votre part, intimidera automatiquement votre adversaire qui perdra une action.
Nécessite : réussite critique de votre attaque

Tirer par les cheveux. Face à un échec critique adverse, ce coup bas vous offrira une réussite automatique de votre prochaine attaque.
Nécessite : échec critique adverse / utilise l'une de vos actions

L’entrejambe. Face à un échec critique qui fait tomber votre adversaire (ou adversaire déjà à terre), ce coup bas lui coûtera une action d'immobilité.
Nécessite : ennemi à terre / se place en même temps qu'une de vos attaques

Le couteau dans la plaie. Quand votre adversaire subit un dégât d’arme qui n’est pas infligé par vous, vous pouvez jouer votre réaction pour le déstabiliser... Ce coup bas lui coûtera une action d'état nauséeux.
Nécessite : dégât infligé à votre adversaire par un allié / se place en même temps qu'une de vos attaques

La torgnole. Quand un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez jouer votre réaction pour lui faire subir un désavantage de -1 à sa prochaine tentative.
Nécessite : attaque ratée de votre adversaire / se place en même temps qu'une de vos attaques

La béquille. Quand un adversaire se déplace, vous pouvez jouer votre réaction pour le forcer à tomber.
Nécessite : déplacement adverse / se place en même temps qu'une de vos attaques - réussie

La clef. Quand vous réussissez une attaque de corps à corps contre un adversaire, vous l'immobilisez pendant 1 rnd (2 actions).
Ni vous ni lui ne pouvez bouger.
Nécessite : se place en même temps qu'une de vos attaques - réussie

Le taquet. Quand un adversaire prépare un sort long, vous pouvez jouer votre réaction pour le déconcentrer et annuler le sort.
]Nécessite : adversaire lance un sort long. Si votre round d'action intervient avant le lancé du sort, vous annulerez le sort tenté / se place en même temps qu'une de vos attaques

Le bécot. Quand vous attaquez un adversaire 'charmé', vous pouvez le forcer à le rester même si vous lui infligez des dégâts.
Nécessite : adversaire charmé par un sortilège ou une potion / utilise l'une de vos actions

Le coup de latte. Quand un adversaire subit des dégâts infligés par un sort, vous pouvez jouer votre réaction pour le forcer à tomber par terre.
Nécessite : ennemi touché par un sort offensif / se place en même temps qu'une de vos attaques

La balayette. Quand vous réussissez un coup critique contre un adversaire, vous le mettez à terre.
Nécessite : réussite critique de votre attaque

Le coup du lapin. Quand vous réussissez une attaque contre un adversaire étourdi ou halluciné, vous pouvez le paralysé pour un round.
Nécessite : ennemi désorienté / se place en même temps qu'une de vos attaques

__________________________________
Clans proposés : Les Égorgeurs (nain), Les Marteaux Sanglants (nain), Les Dévoreurs (humain), Ordres des Guerriers (humain), Les Chevaliers Brigands (humains), Les Inquisiteurs (humain), etc.
(d'autres clans peuvent voir le jour)


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MessageSujet: Re: News!   Dim 28 Mai - 13:13






Proxénète




Le métier de proxénète est utilisé pour la première fois sur le jeu par l'un d'entre vous. La fiche métier a donc été mise à jour et sera probablement développée au gré des expériences IG.
-----------------------------------

*Attention, proxénète est un métier de gestion
de vos dépenses et rentrées d'argent*

Les Proxénètes sont des hommes et des femmes qui encadrent une "équipe" de prostitué(e)s.
Chaque Proxénète possède ses propres prostituées; souvent d'anciennes esclaves ou mendiantes, qu'il a formé lui-même. Il touche la quasi-totalité de l'argent perçu par les prostituées, leur donnant comme salaire le strict minimum pour survivre.
De véritables luttes entre proxénètes ont lieu pour le monopole de la prostitution dans certains quartiers des grandes villes.

Être proxénète c'est gérer ses entrées et sorties d'argent, entretenir ses prostitués et sa propre réputation.
-voir les évolutions du métier de proxénète ci-dessous-

Classe que nous vous conseillons : Voleur, Assassin...

Caractéristiques de classe recommandées : Dextérité, Charisme

Compétences + :  Baratin, Commérage, Commerce, Corruption, Évaluation, Estimation, Perception

Dotation : 1 établissement, 2d3 prostituées, +1d4 d’or

Évolution Évolution à une fois le proxénète déjoué : Hors la loi, Prostituée, Mendiant,  Apprenti artisan, Commerçant, Garde du corps.

-------------------------------------------
Lvl 1
Votre établissement :
Vous avez le choix de la description et du nom d'un bâtiment d'une étoile possédant :
- 2 chambres, 1 salle d'eau, 1 salle de taverne de 10 plc, 1 cuisine
Votre salaire* : 1 pièce d'argent / nuit / prostituée

En tant que commerçant, vous avez accès aux prix du commerce en général. Vous bénéficiez des prix de grossiste pour remplir votre taverne et votre cuisine. Mais personne d'autre ne travaille pour vous en lvl 1 que vos 'filles' qui ont le métier de prostitués.

*Ce salaire est ce que vous gagnez concrètement. Vos 'filles' gardent le reste pour se nourrir et se loger. Vous pouvez leur soutirer 2pa de plus mais vous vous rendriez très impopulaire auprès d'elles'.

-------------------------------------------
Lvl 2
Le level suivant est décidé par le mj qui vous fera évoluer; fonction de la qualité de votre jeu de gestionnaire inrp.
A cet instant votre bâtiment va évoluer d'une étoile.
Vous pourrez dès lors :
-Faire appel à un cuisinier payé 1pa/jr ig
-Embaucher un tavernier payé 1pa/jr ig
-Embaucher un ménestrel, un garde du corps, etc...
Pensez à vos stock d'alcool et de nourriture.


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MessageSujet: Re: News!   Mer 31 Mai - 20:29













Les Ophidiens





Nouvelle race et système Hybride proposés par l'Encrier.

----------------------------------------------

L'on retient aujourd'hui d'Ysash ses créations les plus prospères et les plus abouties. Mais les hybrides que les peuples de Galgals connaissent et fréquentent sont le résultat d'une longue suite d'expériences et de tentatives inachevées.
Parmi les créatures qui composent ce monde, il fut une espèce qui attira l’œil de la Déesse avide de créations et d'innovations.

Les reptiles et rampants des marais offraient des possibilités multiples de part leur grande résistance physique, leur habilité à sécréter du poison et leur prédestination à survivre dans des milieux difficiles... tels que les marais.
Ainsi le choix d'Ysash fut fait et les premiers hybrides 'viables' virent le jour.
Inspirée par les créations de ses frères et sœurs, la priorité de la Déesse fut de modeler une race supérieure à toutes les autres. Modifiant squelettes et physionomies, les premiers reptiles humanoïdes s'élevèrent dans les marécages maudits.

Civilisation primitive et discrète, ces nouveaux êtres demeurèrent incapables de se reproduire avec d'autres races de Galgals. Peu convaincue de cette tentative et déçue par l'incapacité de ses 'enfants' à transmettre leurs gènes à d'autres espèces, Ysash détourna les yeux de cette expérience infructueuse et se focalisa sur de nouveaux essais.

Vivant en autarcie totale, les membres de cette nouvelle race sauvage devinrent rapidement les prédateurs les plus féroces des marais, dévorant poissons et animaux qui leur tombaient sous la main. Ils évoluèrent lentement, développant au fil des années un langage et un artisanat local. La proximité de grottes dans les marais leur donnèrent le goût de la mine et plus tard le goût de la forge.
Leur première interaction avec le monde extérieur fut leur rencontre avec les elfes des territoires voisins qui les nommèrent 'Dreids' -'Échec' en elfique- tandis que les autres races, plus pragmatiques, les nommèrent les 'Ophidiens'.
De nature curieuse mais introvertie, leur ouverture sur l'extérieur se fit lentement et leur commerce ne se développa que peu de temps avant le 'Grand Silence' qui frappa les terres de Galgals... mais qui ne les affecta aucunement.


Classes Jouable : Tout sauf Prêtre
Vieillissement : Adulte 20 ans, Age mur 50 ans, Grand âge 130 ans, Âge avancé 160 ans

Compétences : Natation, Déplacement silencieux, Intimidation, Survie, Potamologie, Perception

Dons :
• Immunité aux maladies :
la créature n'est pas sensible aux maladies - sauf aux dégâts infligés par le froid
• Immunité aux poisons : la créature n'est pas sensible aux différents poisons (quels qu'ils soient)

Attaque naturelle :
Morsure : 1D3 dégât

--------------------------------
Spécialité Hybride Serpent

Morsure Empoisonnée :

1x / Jour
1 action
Durée : 5 rnds
Peut empoisonner son adversaire s'il réussi à le mordre.
Il a 1D2 (1) de chance d’empoisonner son ennemi s’il le touche.
Paralyse.
Le membre touché et le rend inutilisable pendant 3 rounds.
Tête - Inconscience pendant 2rounds
Buste - Essoufflement, 1action/round pendant 3 rounds.
Bras - inutilisable
Jambe - déplacement réduit à 1 action/rnds

--------------------------------
Spécialité Hybride Crocodilien ou Saurien
Compétence + : Force accrue

Image by yinyuming














Les Ophidiens





Contrairement aux autres races de Galgals, les Ophidiens ne vouent un culte à aucun dieu. Délaissés par Ysash peu de temps après leur création, ils grandirent en tant que société athée et triviale au milieu des Marais maudits.
On compte moins d'individus Ophidiens que de Non-métamorphes, ce qui s'explique en partie par le système de maturité particulièrement longs des jeunes individus de cette race.

__________________________________________________
Physiologie

~ Reproduction ~
Leur période de reproduction s'étend généralement sur les mois de Sel-Gemme et d'Aventurine pour permettre aux œufs, après une période de quatre mois dans le ventre de la femelle, de se développer dans l'environnement humide et chauds des marais durant le printemps et l'été. Ils écloront entre 6 ou 8 mois après la ponte.
Les œufs des Ophidiens sont pondus à raison d'un œuf par an par femelle mature.
-On note qu'avec le développement de leur civilisation, leur reproduction s'étend désormais sur l'année entière plutôt que sur période fixe-

Les œufs sont constitués d'une membrane souple et élastique qui s'adapte à la prise de poids et au grandissement de l'embryon. Ils sont remplis d'un liquide nutritif très épais en début de développement, afin de protéger le fœtus des chocs extérieurs, et qui se liquéfie en fin de maturité pour facilité la sortie des nouveaux-nés.
Avec le temps et l'expérience des reproductions, les Ophidiens ont appris à stocker leurs œufs dans des grottes ou des cavités protégées par les femelles en attente, à l’abri des bêtes sauvages et de potentiels voleurs.

A leur naissance, les nouveaux hybrides sont correctement formés et capables de ramper et de nager bien qu'ils n'atteindront leur maturité qu'à l'âge de 20 ans.

~ Alimentation ~
Adeptes de la pêche, le régime alimentaire des Ophidiens est constitué en grande partie de poissons ou d'animaux qu'ils chassent et attrapent. Cuits ou crus, leur système digestif tolère l'un et l'autre. Leur hybridation ne fait pas d'eux des carnivores à par entière, ils sont tout à fait aptes à se nourrir de végétaux, de racines et de fruits.  Il sera par ailleurs rare de voir un Ophidien mâcher sa nourriture, l’individu aura d'avantage tendance à avaler directement ce qui s'offre à lui.

__________________________________________________
Morphologie


Créatures Hybrides entre hommes et reptiles, la race Ophidienne contient une grande variété d'individus, tous capables de se reproduire entre eux malgré leurs différences.
Atteignant généralement les 2m30 de haut pour les plus grands individus, ils disposent d'une tête de reptile et d'un corps bipède couvert d'écailles. Leur colonne vertébrale se prolonge en une queue longue et musclée, faisant office de membre à part entière.
Leurs jambes ont une morphologie très proche de celles des hommes, quoi que plus musclées et se terminant par des pieds aux orteils griffus et reliés entre eux d'une fine membrane de peau.
Leurs bustes est plus massif que celui des Hommes et leur musculature est particulièrement marquée au niveau du coup, des clavicules et des épaules, chez les mâles comme chez les femelles. Celles-ci n'ayant pas besoin d'allaiter leur progéniture, elles ne disposent pas de mamelles ou de poitrine très développée, aussi est-il difficile pour un non Ophidien de faire la différence entre un mâle et une femelle de cette espèce.
On notera cependant -en comparant les deux individus-  une différence de masse et de corpulence ; la femelle étant légèrement plus fine et petite que le mâle.

Différence notable chez ces hybrides, la présence chez certains d'entre eux d'une poche à venin située au niveau du palais. La glande est reliée par un canal aux crocs de l’individu qui pourra transmettre son poison par morsure. Les crochets sont antérieurs et fixes.
Leurs yeux sont ceux des reptiles, pupille fendue et membrane nictitante. Loin d'être une forme d'apraxie, ils ne cillent que très peu.
Leur sang est froid.

__________________________________________________
Communication

Comme toutes les races de Galgals, les Ophidiens comprennent le langage commun et le parlent, quoi que leur élocution soit quelque peu restreinte à cause d'un passé fait de peu d’interaction avec l'extérieur. Ils développèrent entre eux un langage plus simple, composé de mots aux sonorités dérangeantes et aspirées, de quelques grognements et raclements. Une grande partie de leur communication s'effectue par leur comportement physique.

Modes d'expression sonores :

Grondement rauque et guttural : employé faiblement, il traduit un inconfort, de la méfiance ou un désaccord.
Plus fort, il est synonyme d'agacement ou de menace
Claquement de mâchoire : Répété et aigus, ils sont un signe de reconnaissance, communication à distance. En revanche, un claquement de mâchoire plus lent et puissant marquera une menace imminente de morsure ; une sorte de mise en garde.
Bruxisme : Ces grincements de dent sont un signe de contentement, de douleur ou de frustration

Modes d'expression physique :

Corps droits, poitrail mis en avant : Signe de domination et d'intimidation
Feulement/crachat : Provocation
Gorge légèrement gonflée : Attaque imminente, méfiez vous !
Tête rentrée dans les épaules, échine courbée : Signe de soumission et de peur

__________________________________________________
Architecture et artisanat


Les Ophidiens partagent leur temps de vie entre villages extérieurs aux bâtiments de bois et de lianes et entre les souterrains creusés à même la roche qu'ils ont apprivoisé avec le temps, dans les marais. Des îlots rares mais sûrs...
L’artisanat local s'articule autour de la pêche, de l'extraction de minerai et de la forge dont ils font timidement le commerce avec le reste du monde.

__________________________________________________
Système sociétal


Le individus de cette race ne se séparent pas en différents clans, la majorité d'entre eux vit concentrée dans les villages et les galeries creusées. Un groupe des sept Ophidiens, les plus âgés, s'occupe des grandes lignes 'sociales' et de l'ouverture de leur race sur le monde extérieur.

Mâles et Femelles sont égaux à l'échelle de la société, quoi que la femme tienne un rôle plus important dans la mesure où elle se charge de la protection des œufs et assure donc la perpétuité de la race. Les mâles du village chasseront pour elles et s'occuperont d'elles pour leur permettre de tenir leur position sans faillir.

Un Ophidien est indépendant et n'a pas d'attache familiale ; aussitôt sorti de son œuf, le nouveau-né devra se débrouiller seul avec ceux de son âge pour évoluer parmi les adultes, il n'y a pas non plus de couples à proprement parlé. Deux individus se reproduiront ensemble et partageront des points communs mais garderont leur indépendance et leur côté solitaire pour ne pas s'immiscer dans la vie de l'autre et empiéter dessus.
Malgré ce besoin de liberté et cette autonomie, il existe au sein de la race un très fort sentiment d'appartenance, du fait de leur situation autarcique et du nombre restreint d'individus qui la composent.

__________________________________________________
Relation avec le monde


Les Ophidiens sont des êtres curieux et méfiants. Leur première interaction avec les autres races se fit avec les elfes qui étaient -et sont encore aujourd'hui- bien plus avancés qu'eux.
Une confiance s'est installée entre eux -ou tout du moins dans un sens- puisque les Ophidiens ne trouvèrent chez les elfes aucune hostilité ou rivalité à leur égard.
Partageant leurs marais avec les Rakshasas, ils eurent plusieurs fois l'occasion de rencontrer certains de ces félins hybrides, mais aucun lien ne se créa de ces échanges. Fiers et habitués au luxe et à la richesse, les démons se confrontaient à une civilisation bien plus pauvre et retardée que la leur et ne leur accordèrent que très peu d'intérêt. Les Ophidiens quant à eux, les admirent.

Le regard qu'ils portent sur le reste du monde est plein d'avidité et de soif de connaissance, même s'ils ont du mal à comprendre les autres cultures et traditions différentes des leurs.

De part leurs résistances physiques et leur force, ils sont une main d’œuvre convoitée... aussi n'est-il pas rare que certains œufs soient volés avant d'atteindre maturité, ou que certains individus soient capturés dans leurs voyages solitaires.

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MessageSujet: Re: News!   Ven 2 Juin - 10:36


Points de Sang


Une nouvelle ligne a été ajoutée à votre tableau des pts de blessures.

Désormais nous ferons figurer vos dégâts de sang, provoqués par des hémorragies non soignées ou la ponction d'un nocturne sur votre tronche (soit 1D3 de dégâts de sang en plus d'1pt de dégât physique)
-Voir Point de vie

Les points de Sang se régénèrent à la vitesse d'1pt par jour si votre personnage se nourrit. Le seul autre moyen de soigner ces points est de boire une potion (le transfert de sang c'est pas encore ça sur Galgals...)





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MessageSujet: Re: News!   Ven 2 Juin - 11:03


Gestion d'établissement


Deuxième new de la journée.

Un sujet a été créé en partie réservée pour ceux qui ont la compétence 'Connaissance des Prix'
----------------
Désormais, une fiche modèle de gestion de votre établissement est rendue disponible.

Voici ce que le sujet contient :


--------------------------------------------
Vous êtes Aubergiste ou Proxénète, donc vous possédez un bâtiment pour exercer votre commerce.

A votre démarrage du jeu, votre échoppe ne possède qu'une seule étoile. La situation s'améliorera si la gestion de votre affaire devient fructifiante.
Ici, vous pourrez gérer vos bâtiments en créant un nouveau sujet et en copiant collant les codes des tableaux ci-dessous pour les remplir ensuite.

• Votre établissement a une capacité de dix clients pour commencer.
• Si vous remplissez vos stocks en rations et en bouteilles d'alcools; puisqu'au démarrage vous ne vous payez pas encore les services d'un cuisinier ou d'un tavernier, 1D10 de clientèle sera tiré chaque jour ou soirée ig.
Ce qui signifie que vos stocks seront baissés en conséquence du résultat et que votre bourse sera augmentée de la différence de vos achats chez le grossiste et des ventes aux clients.

Le mj qui vous gère aura un sujet parallèle au vôtre pour comparer les stocks de votre établissement. Il s'agit d'une sécurité, afin d'éviter la triche et de vérifier votre implication dans la gestion de vos stocks.
Néanmoins vous devez tenir votre fiche à jour. Si vous ne le faites pas, le MJ travaillera sur la fiche qui vous sera la moins favorable.

__________________________________________________
Stocks

Au lvl 1 vous ne vendez que des rations, votre cuisine est froide. Vous ne vendez que des bouteilles d’alcool, vous ne savez pas servir de bières.
Pour ce qui est des objets, vous devez bien entendu penser au maigre confort de votre clientèle. Éclairage, chauffage, etc.
Pour votre salle principale :
10rnds d'huile ou 2 bougies seront consommés chaque nuit ainsi qu'1 stock de bois et deux allumettes.

AlcoolsNourrituresObjets
---
---
---
---
---
---
---
---
---
---
-
__________________________________________________
Service de compagnie


Si vous possédez des Dames de compagnie, un tableau de point de vie leur sera attribué à chacun/e.

• Une dame de compagnie en lvl 1 gagne 3pa par soir.
Vous lui laissez généreusement 2pa pour qu'elle puisse se nourrir et se loger.
Son confort, sa santé et sa protection sont sous votre responsabilité. Une Dame de Compagnie mal traitée ou dépréciée ne vous fera pas bonne réputation et elle perdra des clients si vous la laissez en mauvais état.

Dame 1dégâtsarmure
tête(0)(0)
bras d(0)(0)
bras g(0)(0)
buste(0)(0)
jambe d(0)(0)
jambe g(0)(0)
Mental(0)/
Sang(0)/
PV12/



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MessageSujet: Re: News!   Mar 6 Juin - 18:24


Gestions Bâtiments



Nouvelle règle de lancé de dé, répondant à l'évolution du jeu de proxénète et d'aubergiste interprété par un pj.
Voir ici - gestion de bâtiment
----------------------------------------

Jets de dés : Comment lancer les dés

■ Vous êtes Aubergiste ou Proxénète. Vous gérez votre bâtiment en privé Ici - Connaissance des prix

__________________________________________________
Consommations bâtiment

Par défaut, votre bâtiment va consommer des denrées pour faire fonctionner sa salle principale.

Chaque jour sont déduits du stock de bâtiment :
10rnds d'huile ou 2 bougies + 1 bois de chauffe + 2 allumettes
- ceci dans le cas où aucune chambre ne soit éclairée.
Si vos chambres sont louées elles consommeront 1 bougie et 1 allumette par chambre.
- si vous n'avez pas de stock vous perdrez 1pt de réputation.
- si votre taverne n'est ni chauffée ni éclairée, vous n'ouvrirez pas.


Le commerçant achète au prix du gros de l'alcool, de la nourriture, etc... -La consommation de ces éléments sera déterminée par le nombre de clients présents dans la soirée...

Nombre de clients pour une soirée :
1D? : x places disponibles dans l'établissement.
-déterminée par le nombre d'étoile
Exemple : un établissement d'une étoile lancera 1D10 de clients par soir, puisque sa taverne n'a que dix places.

__________________________________________________
Consommations clients

Places et stocks disponibles
Tous vos clients mangent mais tous vos clients ne boivent pas et tous vos clients n'ont pas l'alcool raisonnable.

1D10 de clients présents par soir correspond à :
un nombre similaire de rations supprimées de votre stock.

■ Sans tavernier, vos clients peuvent 'piller' votre stock d'alcool.
On détermine le nombre de buveurs max. de cette manière :
10D2 : chaque résultat de (1) déterminera un client buveur sur 10 clients présents max.
Les dés lancés en trop pour un nbr de client tiré <10 ne seront pas pris en compte.

Exemple : Votre taverne une étoile a une capacité de 10 clients.
10D2 de buveurs max. sont lancés.
Après le tri des résultats sur le nombre de clients déterminés dans la taverne on obtient 3 buveurs sur 6 clients présents.
-donc trois résultats (1) sur les 6 premiers D2 lancés.

Votre stock d'alcool compte 10 bouteilles ? Alors vos 3 buveurs boiront 2 bouteilles max. chacun, soit 6 bouteilles en tout.
-Il vous restera 4 bouteilles en stock pour la soirée suivante.
Si vous n'aviez eu en stock que 5 bouteilles, alors 2 buveurs sur 3 boiront 2 bouteilles.
-Le client qui ne boit qu'1 bouteille reste un client satisfait.

• Un client insatisfait apparait si le nombre de buveur est supérieur au nombre de bouteilles d'alcools du stock.
3 buveurs pour 2 bouteilles feront un client insatisfait. -Il voulait boire mais y'a rupture.

Attention mec bourré sur la voie publique.
Votre établissement a une étoile ? Donc vous n'avez pas de tavernier et vous ne gérez par la consommation d'alcool.
Au max. vos clients boiront 2 bouteilles chacun. Jusqu'à la rupture ou buveurs incapables d'en boire d'avantage.
- Voir grabuge.

Le MJ anticipera l'alcoolémie de vos clients avec :
4D6 par bouteilles consommées dans vos stocks max. - voir résistance à l'alcool
Le MJ tirera les dégâts d'alcool selon votre stock max. de bouteilles et retirera les dés lancés en trop selon le nombre de buveurs déterminés.

----------------------
Récapitulatif des dés lancés pour une soirée
-taverne de capacité de 10 clients- :
1D10 : clients présents (= nombre de rations consommées)
10D2 : nombre de clients max. buveurs (1)
4D6 : lancé par bouteilles d'alcool stock (alcoolémie)

__________________________________________________
Grabuge et réputation

Chaque soirée où vos clients sont satisfaits, vous gagnez 1 point de réputation.

Mais il est très facile de perdre des points :
Une chambre louée sans éclairage... Un manque de stock en rations consommées ou bouteilles d'alcools désirées. Des clients refoulés à l'entrée. Des clients bourrés sur la voie publique ou échauffés dans votre taverne... des vauriens attirés par votre enseigne privée (si vous décidez de n'accepter qu'un certain genre de client).

Risque de grabuge par nuit :
1D10 : risque
Résultat : 1-6 aucun risque / 7-8 scandale léger / 9-0 gros scandale (-1 réputation)

+1 est ajouté au D10 par élément fauteur de trouble.
- client insatisfait (chambre ou manque de stock)
- client refoulé
- client dépassant le stade 4 d'alcoolémie (20pts)
- club privé en établissement étoile 1 et 2 -quartier malfamé

• Type de risque
Selon les malus ajoutés à la base du dé de grabuge, le MJ donnera une couleur au problème qui va vous tomber dessus...

En tant que commerçant, vous pouvez faire intervenir la Garde en appelant à l'aide. Voici vos chances par Round d'obtenir une aide contre vos malfrats si vous appelez :

Intervention des gardes au round suivant l'alerte :

Taille du bâtimentAlerte donnée
1 étoile1D10 -1réussite
2 étoiles1D6 -1réussite
3 étoiles1D4 -1réussite
4 étoiles1D3 -1réussite
5 étoiles1D2 -1réussite
6 étoilesautomatique
L'intervention des Gardes stoppera automatiquement le problème que vous deviez affronter.

__________________________________________________
Évolution de bâtiment


Au bout d'un certain nombre de points de réputation positive, vous pourrez gagner une étoile et/ou déménager.

Voici l'échelle :
Bâtiment * : 0 réputation - quartier malfamé
Bâtiment ** : 5pts de réputation - quartier malfamé
Bâtiment *** : 10pts de réputation +5po - quartier acceptable
Bâtiment **** : 15pts de réputation +10po - artère principale
Bâtiment ***** : 20pts de réputation +15po - cercle noble
Bâtiment ****** : 25pts de réputation +20po - cercle noble


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 8 Juin - 14:08


Évènements majeurs



Par leurs actions, ratées ou réussies, certains joueurs sont responsables de grands mouvements (qui peuvent totalement échapper à leur contrôle...)
Ces évènements qui marquent l'histoire de Galgals sont résumés ici par dates puis repérés sur le calendrier.
Ainsi, sur le cours de vos rps, vous savez quels évènements vous avez passé, lesquels sont à venir et lesquels sont en cours.

______________________________________________
Évènements marquants :
Un évènement marquant est déclenché par les actions de certains joueurs (impliqués ou non dans des quêtes majeures).
Les conséquences de ces actes peuvent être mondiaux.

Calendrier des évènements passés, en cours et prévus : -dates encadrées détaillées ci-dessous-
Voir calendrier:
 

_____________________________________
Pyries du mois d'Azurite

Humains Nord
Retour du Premier Nécromant
-Quête majeure Fordred terminée-
Conséquences : relève des Morts humains. Frontières Rouges ouvertes.

_____________________________________
Malachies du mois d'Azurite

Humains Sud
Guerre civile à la Cité des Sables
-Quête Lucius et Edwin-
Raison : Les Rebelles ont avancé dans leurs volontés de liberté et d'écraser l'inquisition qui oppresse le peuple. (Edwin)
Conséquences : L'inquisition a perdu un inquisiteur supérieur ainsi que de nombreux partisans lors d'une attaque rebelle et de Morts Vivants levés de la veille.
La Cité des Sables doit mobiliser son armée à ses frontières, gérer ses pertes et contenir la rébellion. (Lucius)

----- 2jrs plus tard ----
_____________________________________
Aigies du mois de Rubis

Humains Nord/Sud
Guerre déclenchée par Earon VS Cité Impériale
Raison : Earon accuse la Cité Impériale d'avoir provoqué la colère de Seri et d'être responsable de la relève des Morts humains sur les territoires.
Conséquences :
• Départ des armées d'Earon prévu 9 jours plus tard : Jadies du mois de Rubis
• Siège de la Cité Impériale par Earon prévu pour Amazies de Améthyste -soit 13jrs après le départ des armées du Sud-

----- 8jrs plus tard ----
_____________________________________
Malachies du mois de Rubis

Nocturnes du Nord
■ Guerre civile déclenchée chez les Nocturnes du Nord
Raison : Caligula a encouragé des tensions entre deux Sang-purs... L'un étant à l'origine d'une armée de Sang-noirs dans la cité et de la libération de certains esclaves, l'autre étant passé Grand Seigneur.
Conséquences :
encore inconnues



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MessageSujet: Re: News!   Jeu 8 Juin - 23:20


Déplacements en jeu



Le sujet déplacements et voyage a été scindé en deux règles de jeu. Désormais nous aurons d'un côté les déplacements par moyens de transports et calcules de temps de voyage. De l'autre nous aurons ce sujet :
Déplacements en jeu
Une chose a été ajoutée à ce nouveau sujet. Il s'agit d'une tentative d'embuscade, faite par un pj non assassin.
Voir donc ci dessous le point traitant de l'Embuscade.

------------------------------------------
1. Exploration
En ville
2. Déplacement en combat
Charge / Embuscade /Couse-poursuite

__________________________________________________
Exploration

Description des Lieux : lorsque votre personnage pénètre dans une ville ou sur un terrain étranger, les descriptions sont définies par le MJ. (lire aussi les descriptions des lieux, titrées en orange en début de sous-forum)

Compétences : l'exploration sera bien plus efficace avec l'utilisation des compétences qu'un pj a en sa possession ; en la/les notant sous spoiler en fin de post (détection, renseignement, etc)
Compétences et caractéristiques

---------------------------------
En ville

Des cartes de ville peuvent être achetées auprès d'un cartographe ou en magasin.
Si vous n'êtes pas cartographe vous ne saurez pas dessiner un plan.
Recherches de Bâtiments : échoppe, taverne, etc...

Compétence : sans 'Connaissance Géographique', il faudra  acheter une carte du Monde pour voyager en dehors des routes. (axes en rouges sur la carte -déplacements-)
'Renseignement' - utiliser cette compétence permet d'avoir plus de chances de trouver un bâtiment répondant aux besoins ou envies de votre personnage.
Recherches de Bâtiments : échoppe, taverne, etc...

Si sur votre feuille de personnage une ville apparait de cette manière...
-Cité Impériale (origine) : neutre ou -Cité Impériale (connaiss.) : neutre
... c'est que votre personnage n'a pas besoin de carte ou de la compétence 'renseignement' pour se diriger.
En revanche, il appartient au MJ de donner les noms des tavernes/auberges et de décrire les bâtiments. Votre personnage à la 'connaissance' mais vous n'avez pas la liberté de créer ;)
Comprendre la Feuille de personnage

__________________________________________________
Déplacements en combat

En observant son environnement, grâce à quelques Compétences, un pj pourra détecter un ennemi au loin. Dans ce cas, la distance entre votre personnage et l'ennemi sera estimée en nombre de rounds par le MJ.
Ce qui vous permettra d'envisager de :
- Contourner le danger / éviter une rencontres aléatoires
- Dégainer / attaquer à distance

Compétences utilisées par le joueur, elles révéleront ou non la présence d'ennemi -> 'perception', 'détection', etc...
Certaines compétences (comme : 'initiative') vous donneront toujours l'avantage de l'attaque en premier.

---------------------------------
Charge

Un ennemi lointain se déplace vers une cible...
Un personnage qui court ou qui est à cheval divisera par 2 la distance le séparant de son ennemi.
Son élan prendra 1 action.


Conséquence des déplacements rapides :
Il court pendant 3 actions ou + : -1 action / 2rnds en CàC (essoufflement)
Il est à cheval : un combat à cheval requière 'Cheval de guerre/Destrier' + 'Combat monté'.
Si vous n'avez pas la monture ou la compétence, vous perdrez 1 action une fois au corps à corps -le cheval prend peur ou vous descendez de votre monture.

---------------------------------
Embuscade

Compétences : 'Camouflage', 'déplacements silencieux', ...
- Embusquer un ennemi c'est le prendre par surprise.
Le Talent de l'assassin, Embuscade, procède de la même manière mais les bonus sont différents et ont une durée plus longue. Ils ne se cumulent pas.

Dans les cas suivants :
L'ennemi n’utilise pas de compétence pour anticiper :
- Celui qui embusque gagne l'initiative, +1 en tentative sur sa 1ère action.
- Le 'prit par surprise' ne possède qu'1 seule action à son tour : dégaine ou se défend.
Au round prochain tout rentre dans l'ordre.

L'ennemi est sur ses gardes et utilise des compétences :
- Celui qui embusque n'est pas certain de sa réussite... en réalité ce sera 50/50.
1D2 par ennemi utilisant des compétences de détection.
(1) = vous êtes détecté.
Si un ennemi ne vous a pas détecté, alors il n'aura qu'une seule action à son tour et vous avez l'initiative sur lui.

Exemple :
John veut embusquer deux gardes devant une porte qu'ils sécurisent.
Les deux gardes sont sur le qui-vive et utilisent une perception.
John ne peut pas attaquer les deux gardes en même temps, il en choisira un.
1D2 par garde est lancé.
Si le garde que John a choisi rate sa perception alors il se laissera surprendre et son acolyte bénéficiera, lui, de deux actions (puisqu'il n'a pas été pris par surprise.) -mais vous gardez l'initiative.

---------------------------------
Course-poursuite

Si votre personnage se fait traquer ou si vous même vous pistez ('filature' 'pistage') un autre pj/pnj, le résultat de la course dépendra du terrain et de la connaissance qu'en ont les protagonistes.
Un PJ coursant un PNJ qui connait la ville mieux que lui (possession de carte ou habitant de la ville) aura peu de chance de le retrouver ou de disparaitre complètement...
Seront également prises en comptes les compétences suivantes, si le pj les possède et les utilise en jeu : 'déplacements urbain / rural / souterrain, etc...
Lire la Règle de Traque VS Fuite



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MessageSujet: Re: News!   Ven 9 Juin - 10:59


Point de Sang (suite)



Récemment j'ai décidé de faire apparaitre les points de sang perdus de vos personnages sur le tableau de Localisations : Voir feuille de perso
Jusqu'à aujourd'hui le sang perdu ne figurait qu'en point de vie manquant sur votre barre de vie et ce, même si tous vos membres étaient soignés de leurs plaies physiques.
Donc ces points manquants sur vos barres de vie ne passeront plus pour des erreurs ou des oublis du mj... Désormais nous les noterons.
-----
Suite à cette mise au point, il manquait néanmoins une partie explicative quant à la récupération (seulement détaillée en fiche de race nocturne) et la conséquence d'une perte de sang importante.
Voir le sujet complet des Points de Vie


__________________________________________________
Points de Sang


Sur votre feuille de personnage, dans le tableau des 'Localisations', figure la ligne 'Point de sang'.

Les points de sang apparaissent en négatif comme n'importe quelle blessure physique. Ils sont dus à une perte de sang : Hémorragie (-1pv/jr), Morsure de Nocturne (1D3 immédiat), etc...

Perdre du sang peut vous rendre la vie difficile...
-3 pts de sang : état léthargique / -1 au dé de dégâts
-5 pts de sang : état de faiblesse / -1 en dégâts / tentative
-8 pts de sang : état lamentable / -1 en dégâts / tentative / action
Au delà de -8 votre personnage tombe dans l'inconscience.

Pour regagner un point de sang vous n'avez que deux solutions : Potion/sort de soin, manger.
- Manger vous fera regagner 1 point de sang par jour ig.
- La potion et/ou le sort de soin, prioriseront les points de blessures physiques avant les points de sang manquant.



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MessageSujet: Re: News!   Ven 9 Juin - 15:28


Connaissance Nature



Depuis deux semaines (on va dire), le modérateur Caligula travaille sur la Connaissance de la Nature.

Cette partie privée du forum est, de base, utile au chasseur et au rôdeur. Elle permet au joueur d’interpréter un animal de compagnie et de comprendre certains signes lorsqu'il chasse (ou tente une empathie sauvage).
Par sa connaissance du comportement des animaux, il saura adopter la bonne posture face à celui qu'il rencontre.
Cette partie privée est donc un accessoire très utile IG pour les rencontres PJs/animales.

--------------------------------------------------
Nouvelle utilisation : Les Hybrides

Aujourd'hui, chez les Hybrides Métamorphes et Non Métamorphes, nous avons surtout développé l'espèce du Loup (comportement social / Système de la Cité des Griffes Noires).
C'était oublier les premières lignes de la fiche, qui proposent au joueur de faire partie d'une autre espèce de Canidé et même de Hyénidé.

Dans ses premières phases de transformation, votre personnage métamorphe se transforme aléatoirement en animal sauvage.
Rappel de la fiche méta:
 

Sa bête doit correspondre à un certain type de comportement. Elle a son propre langage, ses propres instincts...

Aussi, nous invitons désormais les joueurs métamorphes à se choisir une espèce animale parmi :
- Le loup
- La hyène
- Le chien sauvage
- Le Lycaons
- Le renard (à venir prochainement)

Seul les joueurs ayant 'connaissance de la Nature' ont accès à ces fiches de descriptions comportementales, hiérarchiques et de communications...

Un métamorphe a naturellement cette compétence et, malgré les différentes espèces qui composent la race des Hybrides Méta et Non-méta, les langages sont compréhensibles entre chacune des espèces.
Ces langages corporels voire olfactifs et sonores, sont autant de patois que votre Méta comprend (à l’instar d'un 'animal' standard du bestiaire face à un autre)


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MessageSujet: Re: News!   Ven 9 Juin - 17:07


Rangements hors

inventaire


Pouhhh que de news aujourd'hui... Dsl si j'vous ai saoulé, haha !
Allay, on va préciser une petite chose quand même.

Explication notée ici :
Recherche Batiment
Feuille de personnage

----------------------------------
Rangements Chambres
Une chambre peut bénéficier de plusieurs rangements
(avec ou sans cadenas)
- Coffre : 10 places de rangements (Tous)
- Bureau : 5 places de rangements (Objets)
- Armoire : 5 places de rangements (Armures et Vêtements)
- Sous le lit : 3 places de rangements (Armes / Objets)

Attention :
Les objets qui sortent de votre inventaire pour être placés dans des rangements extérieurs 'disparaissent' de votre feuille de personnage.
Le MJ ne vous rappellera pas la liste des objets sortis, ni l'endroit où vous les avez placé. Si vous voulez les récupérer, prenez note sur votre Journal de Bord ou sur un post-it...
Quoi qu'il en soit, si vous ne faites pas attention à ce qui sort de votre feuille de personnage, le MJ se référera à ce que 'lui' aura scrupuleusement noté dans sa partie privée.
Restez attentif.


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 13 Juil - 9:18


Évolutions

des transports


Le pirate avait besoin d'évoluer. Tout comme le batelier.
Voici une règle qui réuni tous les transporteurs mer/terre. Il est possible que cette règle évolue en étant testée sur le jeu, soulevant des problèmes ou des questions. Si vous avez des remarques à faire, surtout n'hésitez pas !
évolution des transports
------------------------------------------------------

1. Cocher
2. Batelier/Pirate
à l’abordage !

_______________________________________
Cocher

Votre métier vous permet de transporter des personnes et des marchandises à travers le monde. Plus vous gagnez d'argent, plus vous êtes susceptible de faire évoluer le confort et le mode de votre moyen de transport.

---------------------------------------
■ Carriole

-dotation de départ du cocher

2 plc - confort/mauvais

Cette sorte de charrette à deux roues, grossièrement suspendue, souvent couverte d'une bâche en forme de capote, se destine au transport de personnes et/ou de marchandises.
Ses places sont limitées (2 en plus du cocher) et elle n'est tirée que par un seul cheval.

Condition d'obtention :
-Vous êtes cocher. La carriole fait partie de vos dotations.
Inconvénient :
- Seulement 2 places de voyageur.
- Dos douloureux à la fin d'un voyage de plus d'un jour.
Requière une nuit dans une auberge ****
Paye :
- min 2pa / voyageur / jour -pensez à nourrir votre monture.
Si vous demandez trop cher la concurrence va vous devancer.


---------------------------------------
■ Chariot

4 plc - confort/bon - coût 10po

L'attelage peut se composer de deux chevaux.
Le Chariot est généralement couvert d'une capote en toile cirée qui protège ses occupants d'une partie du vent et du froid.

Condition d'obtention :
- Pour obtenir un chariot le cocher doit l'acheter. Il peut se payer une seconde monture afin d'accéder au bénéfice décrit ci-dessous.
Bénéfice :
- Avec 2 montures, lancées à pleine vitesse pendant une journée et sans interruption*, le cocher réduira le voyage d'une journée. -Les montures devront impérativement boire et manger dans cette même journée-
* aucune mauvaise rencontre sur la route
Paye :
- min 3pa / voyageur / jour prévu hors bénéfice -pensez à nourrir votre/vos montures.
Si vous demandez trop cher la concurrence va vous devancer.


---------------------------------------
■ Diligence

6 plc - confort/bon - coût 20po

La diligence peut être tirée par quatre ou six chevaux. Le confort de cette voiture est mesurable aux améliorations que le propriétaire peut lui apporter.

Condition d'obtention :
- Pour obtenir une diligence le cocher doit l'acheter et acquérir quatre ou six montures.
Bénéfice :
- Avec 6 montures, lancées à pleine vitesse, le cocher divisera par 2 le temps de voyage global. -Les montures devront impérativement boire et manger tous les jours-
Paye :
- min 7pa / voyageur / jour prévu hors bénéfice -pensez à nourrir vos montures.
Si vous demandez trop cher la concurrence va vous devancer.


_______________________________________
Batelier/Pirate

Votre métier, qu'il soit dans la piraterie ou le transport de personnes/marchandises, vous fait démarrer avec un petit bateau.
Plus vous gagnez d'argent, plus vous pourrez faire évoluer votre moyen de transport ou renforcer votre bâtiment.

---------------------------------------
■ Bateau à rames

2 plc en plus de la vôtre - confort/mauvais


Ce petit bateau possède un mat et une voile, il avance aussi vite qu'un cheval sur la route. Néanmoins, la voile de votre bateau n'est pas suffisante, vous devez vous servir de la force de vos bras pour ramer... Si vous ne ramez pas, vous avancerez aussi vite qu'à pied.
-ce qui pourrait fortement déplaire à vos voyageurs. - voir déplacement en jeu -bateau

Condition d'obtention :
- Pirate ou Batelier, voici votre dotation de départ.
Inconvénients :
- Si vous lâchez vos rames votre voyage sera ralenti.
- Si vous êtes un pirate, vous pouvez persuader deux personnes de vous suivre IG.
- Votre bateau ne possède ni cabine ni soute.
Paye :
- min 1pa / voyageur / jour prévu - Si votre voyage est rallongé parce que vous ne ramez pas, vous provoquerez probablement le mécontentement de vos clients. La paye de fin du voyage s'en ressentira surement.

---------------------------------------
■ Voilier

Voilier de base : 5 plc - confort/x - coût 30po


Un voilier ça s'entretient
Ce bâtiment vous coûtera 1pa / jour utilisé.
Si vous n'entretenez pas votre voilier, le bâtiment perdra 1pv/jr
Un voilier a 12pv.


Ce bateau possède une voile mais vous pourrez en ajouter deux de plus. Votre navire a également une soute qui peut être aménagée.
Vous pourrez aussi ajouter des cabines.

• Voilier de base pour 30po
5 places - 1 voile - 1 cabine - soute non aménagée
Si vous dormez dans votre cabine, vos voyageurs, eux, le feront sur le pont. Si vous ajouter le max. de cabine dans votre voilier, vos passagers et vous serez au nombre de 9.

Condition d'obtention :
- Vous devez acheter un voilier de base.

Bénéfices :

Voile en +
- Votre navire peut avoir trois voiles max.
2 voiles vous soulagent des rames pour avancer.
3 voiles font diviser le temps de voyage par 2.
10po / voile supp.

Soute aménagée
- Votre soute peut être aménagée et accueillir un équipage de cinq personnes*. C'est un confort pour vos voyageurs et vos potentiels collaborateurs*.
20po d'aménagement

Cabine en +
- Votre navire peut avoir quatre cabines max. Vous pourrez donc accueillir des hôtes de marque ou augmenter la taille de votre équipage* de trois personnes.
* les tentatives de recrutement se feront en jeu.
10po / cabine supp.

Double coque
Avec une double coque, votre navire sera beaucoup plus résistant
+6 pv
50po de travaux

-Attention-
Votre Navire n'est pas meublé. Si les cabines sont automatiquement fournies avec un lit, vous pourrez compléter vos rangements en achetant des coffres par exemple (voir tableau des équipements)

Paye :
- 5pa / voyageur logé en cabine / jour prévu
- 2pa / voyageur logé en soute / jour prévu
 1pa / voyageur sans soute / jour prévu

_______________________________________
A l'abordage !


Un pirate pille, un batelier se fait pilier. L'un et l'autre peuvent s'équiper, prêt à l'attaque.
Votre voilier peut compter 5 canons maximum en cas de soute aménagée.

Un canon consomme par tire :
- 1 Poudre noire
- 1 Boulet
Bien entendu, tirer avec un canon ne se fait pas sans allumette.

---------------------------------------
Attaque au canon

• Par round d'attaque, vous pouvez activer 1 canon.
Action 1 chargement / Action 2 tire
Un équipage aidera selon vos ordres*
* les tentatives de recrutement se feront en jeu
- Si vous êtes seul, vous devrez compter 1 action de déplacement entre chaque canon.

• La portée d'un canon est de 4rnds de distance max.
Lancez 1D10/tentative
1-5 raté / 6-0 réussite
• Chaque boulet provoque 1D4 de dégât au navire en face.

Si le navire est trop proche de vous, vous n'aurez probablement plus le temps de penser à vos canon.


---------------------------------------
D'un pont à l'autre

• Si le navire d'en face vous a rattrapé, vous êtes accessible d'un simple 'saut' -voir compétence.
Sinon, vous vous faudra des cordes et des grappins.

A ce moment là, si plus personne ne s'occupe des canons, vous devrez éliminer vos envahisseurs.
Si le navire ennemi coule (12pv), la cargaison finira par le fond.


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MessageSujet: Re: News!   Dim 30 Juil - 14:01


Règlement


Écrire des règles de jeu de manière claire et synthétique : c'est difficile.
J'y passe beaucoup de temps. Mais passer du temps à écrire ne signifie pas que le résulta est bon. Il y a parfois besoin d'un ajustement et cet ajustement sera pointé entre autre par certaines de vos incompréhensions.

Néanmoins, lorsque les membres du staff font face à un joueur qui n'arrive pas à comprendre, quelle-que soit la façon de lui expliquer ce qu'il a lu et tenté d'assimiler, l'équipe sera contrainte de lui proposer un autre forum.
Nous nous impliquons beaucoup dans l'intégration de vos personnages et dans votre compréhension du jeu.
Le type de jeu que propose Galgals n'est pas forcément compatible avec tous les profils de joueurs.
Le Règlement est bien là pour vous expliquer que notre jeu est particulier.

J'ai revisité le 'Règlement' de Galgals ainsi que le 'comment on y joue' afin de clarifier autant que possible notre mode de fonctionnement.
J'ai surtout tenté de rendre la lecture moins lourde -mais à un moment ça devient vraiment, vraiment compliqué de synthétiser-
Les parties en gras et surlignées incitent déjà le lecteur qui 'manque de temps' à comprendre sans trop se 'perdre'... et à lire en biais le règlement.
Le joueur a malgré tout un effort de lecture à faire.
Si cet effort est insurmontable, au point de lui faire ignorer en quoi consiste notre jeu, alors il sera compliqué pour nous de l'intégrer et de fournir les efforts qu'il ne veut/peut pas faire.

Il y aura toujours des ajustements sur Galgals, des nouveautés... Le jeu évolue avec toute la communauté.

Quoi qu'il en soit. Nous voulons vous faire comprendre que nous aussi, nous sommes là pour nous amuser, pas pour vous 'servir' -> sans forcément le penser directement, que nous sommes des 'obligés', le comportement d'un joueur laisse parfois croire que nous lui 'devons' quelque chose...
Le système de mastérisation dit de long en large que le joueur est au centre de l'action. Que le MJ l'accompagne, décrit, créé de l’interaction autour de lui. Il est donc facile pour un joueur de tomber dans le travers du : le MJ est une sorte d'esclave robotique : il joue pour MOI pas pour LUI.
En réalité vous jouez ensemble.

N'oublions surtout pas, que le MJ est passionné par le rôle qu'il tient. Masteriser n'est pas 'commander' ou 'servir'. Masteriser c'est peindre un tableau et faire entrer le personnage dans un univers propre à Galgals, afin de l'y faire évoluer.
Le plaisir doit être partagé par les deux camps, tout en respectant les Règles du jeu, écrites pour contenir l'univers et l'avancée de vos créations.

Je vous invite donc tous, à vous remettre en mémoire ces deux règles qui viennent d'être retranscrites, afin d'être certain qu'à votre inscription vous ayez bien compris ce que nous sommes et ce que nous faisons.
Règlement
Comment on y joue


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MessageSujet: Re: News!   Mar 1 Aoû - 11:12


Les ménestrels



Depuis un moment, il fallait penser à agrémenter le rôle IG du ménestrel. J'ai donc créé une partie privée du forum en 'Connaissances' afin que les ménestrels du jeu puissent échanger.
Voici la règle postée dans cette section invisible aux non Ménestrels :

Un ménestrel dispose de deux répertoires :
- Le sien, écrit par le joueur lors de ses représentations publiques
- Et celui de ses confrères

Les Ménestrels entendent et lisent des légendes, des histoires. Ils sont friands de racontars et de rumeurs pouvant alimenter leur répertoire.
Ici, dans cette partie privée du forum, vous pourrez échanger avec les autres ménestrels du jeu. Chacun peut y poster (dans un sujet personnel) les chants qu'il entonne en taverne.

__________________________________________________
Droit d'auteur

Si vous utilisez le répertoire d'un autre ménestrel c'est que vous lui avez 'acheté' ses 'partitions personnelles'.
En copiant le texte d'un confrère, posté dans cette connaissance privée, vous lui payerez* la somme de 1po par utilisation de ses écrits IG. Il en va de même pour les chants créés par les mjs.

* le paiement d'un confrère se fait de manière indirecte dans le jeu -l'échange se fera par le biais du mj

-Attention
Copier/coller le texte d'un autre ménestrel ne vous empêche pas de le modifier très légèrement et ne vous prive certainement pas de la description de votre Représentation.
-n'oubliez pas que le mj peut gonfler ou amputer votre score de 1d10 selon l'effort d'écriture et de descriptions que vous ferez de votre représentation.

__________________________________________________
Lecture exclusive

Vous disposez dans cette partie du forum d'une bibliothèque 'publique'.
Depuis que le clan des Alcyons existe, certaines légendes volées par Earon ne lui sont plus exclusives.
Vous pourrez donc, en lisant quelques livres postés dans cette section, rédiger vos propres chants et les proposer à la concurrence qui vous paiera la somme de 1po pour chaque utilisation IG.


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MessageSujet: Re: News!   Mar 1 Aoû - 13:11


Sac à fioles


Non... il ne s'agit pas d'une insulte.
Le sac à fioles est désormais disponible à l'achat. Il vous permet de cumuler (sortir de vos sacs principaux) un certain nombre de Potions et Poisons (surtout utile au médecin, apothicaire, assassin -et aux autres collectionneurs et acheteurs de potions)

Vous la verrez ici sur vos profils (feuille de personnage) :





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MessageSujet: Re: News!   Mer 16 Aoû - 14:37


Tomber sur un ennemi


A chaque situation nouvelle de rp, une règle peut être créée. Nous ne pouvons pas penser à toutes les possibilités d'actions de vos persos. Aussi, depuis le début, Galgals se permet d'ajouter des règles de jeu afin de répondre aux problématiques IG qui ne trouvent pas leurs réponses claires dans nos règles écrites.

Voici une nouvelle règle notée à la suite de 'Bagarre'.
Cette règle va être prochainement testée en jeu. Si cette dernière doit être modifiée je referai un post ici.

__________________________________________________
Tomber sur un ennemi

----------------------------------
Spécial

• Un personnage peut utiliser les compétences 'bagarre' et/ou 'saut' s'il tombe consciemment sur un ennemi pour le blesser.
- Bagarre permettra de frapper sans arme.
- Saut permettra de se laisser tomber sans se faire de dégât.*
----------------------------
Saut* : Permet de tomber de 5 mètres sans se blesser. [...]
Chute de 5m sans compétence et de +5m avec compétence - Lancer 1D6 à chaque tentative +1D4 et 1D2 anticipés
1-3 : 1D4 dégâts
4-5 : 1D2 dégâts
6 : réussite (une chute de 7m fera 1pt de dégât automatique*)
*+1 pt de dégât ajouté par tranches de 2m de chute supp. à 5m
Ex : Chute de 9m = 1D6 / +2pt au dé de dégâts
---------------------------
* La hauteur de chute globale est déduite de la taille de l'ennemi visé juste en dessous de votre personnage.
Un ennemi mesurant 2m réduira de 2m une hauteur prévue à 5m
- Si votre personnage saute/se laisse tomber et que sa tentative est ratée, la taille de l'ennemi ne compte plus. Vous tombez donc de 5m et non de 3 (5m-2m de la taille de l'ennemi déduits).
Vous lancez 1D6 de dégât anticipé si la chute est faite sans compétence ou si la chute globale dépasse les 5m.

----------------------------------
■ Compétences 'bagarre' & 'saut'

Bagarre : Utiliser cette compétence lors d'un rp vous permettra de viser automatiquement la tête d'un ennemi sur lequel vous tombez (en cas de réussite).
Vous n'avez qu'une seule action pour ce tour de chute.


--------------------------------------
Vous n'avez pas la compétence 'bagarre' votre visée sera déterminée par 1Dzone

----
1D4+1* de dégâts / 1D10 tentative
(1-4 raté / 5-0 réussite)


* Bonus de dégâts supp.
Hors poids d'armure et d'inventaire un bonus de dégât supplémentaire pourra vous être octroyé si votre poids comparé à celui de votre cible ne dépasse pas la différence de 40kg.
- La différence entre votre corpulence et celle de l'ennemi compte. De base votre chute réussie inflige +1 au(x) dégât(s). Mais si votre poids compte 40kg de plus que votre ennemi, vous gagnez +1 à vos dégâts.
Soit :
1D2 +1-de chute réussie +1-de poids lourd (voir avec le mj si vous tombez sur un pnj)
Coup puissant et Force accrue ne comptent pas sur une chute.

A l'inverse, un ennemi tombant sur une cible qui pèse 40kg de + que lui fera un moindre mal. Il perdra le bonus de +1 de sa chute.
--------------------------------------

Exemple :
Miranda est perchée au dessus de Laura. Laura mesure 1m50 - la chute globale est de 6m (déduite des 1m50 de Laura en cas de réussite). Miranda pèse 90kg, Laura en pèse 50.
---------------
- La chute globale dépasse les 5m que la compétence saut permet de faire sans s'infliger de dégâts. Mais si Miranda réussit sa chute, elle tombera de moins de 5m.
(6m total - 1m50 de Laura = 4m50 de chute en cas de réussite)
Nous tirerons donc les dégâts anticipés pour une chute >5m en cas de raté de tentative.
- Miranda pèse 40kg de plus que sa cible. Elle bénéficie donc d'1pt de dégât supp. à celui de sa chute de base.
---------------
Action : Miranda tente de tomber sur Laura (bagarre + saut)
Tentative : 1D10
Dégât : 1D2+1 (de chute) +1 (de poids +20kg)
Dégât de raté anticipé : 1D6 (chute de 6m) +1D4 +1D2 de dégât anticipé
Zone automatique* : tête

*Sans compétence bagarre, lancez 1Dzone
----
- Un casque sur la tête ennemi prendra d'abord les dégâts.
- Un ennemi qui a 7pts de dégâts à la tête sera inconscient pendant 1D3 rounds.
- Un raté en tentative n'inflige aucun dégât si vous tombez d'une hauteur < ou = à 5m. En cas de chute supérieure à 5m la compétence ne vous protège pas. Le raté vous infligera vos dégâts de chute -voir détail sur la compétence saut)



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MessageSujet: Re: News!   Jeu 17 Aoû - 20:21


Briquet d'amadou


La Plume propose un nouvel objet d'inventaire, qui vous épargnera des emplacements pour quelques piécettes de plus...
Le Briquet d'Amadou trouve désormais sa place dans les Tables des Équipements (en dispo Rare). Il vous épargne la collection d'allumettes et de boite d'amadou pour le démarrage d'un feu de camp. -du deux en un-

--------------------------
Les descriptions suivantes ont été ajouté/modifié, dans la liste qui détaille certains objets des tables :

Boite d'amadou - Pleine d'amadou, un champignon parasite des arbres et originaire de l’amadouvier, cette boite est indispensable pour allumer un feu de camp. Il vous faudra une allumette et du bois de chauffe.
Briquet d'amadou - Doté d’une longue mèche en amadou à son extrémité, d'une molette en acier et d'une pierre à silex, ce 'briquet' assurent l’allumage de la mèche qui doit se situer en face de cette molette. Vous aurez à souffler sur cette mèche, afin qu’une flamme apparaisse. La flamme s’éteint très simplement, grâce à une perle d’acier. Elle tire sur la mèche, ce qui a pour effet d’étouffer le feu.



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MessageSujet: Re: News!   Jeu 31 Aoû - 16:00


Ré-agencement


Un joueur nous a fait remarquer que le forum était mal 'optimisé'.
Nous avons de plus en plus de règles et ce qui était rangé en 2 catégories :
• Comment tout savoir
• Règles générales / Jets de dés
Devient le vrai foutoir, il faut l'avouer.

Pour vous, joueurs de plus ou moins longue date et qui avez évolué avec le système présenté en l'état, je vous demanderai un petit effort d'adaptation face à cette refonte de la présentation des Règles du jeux. -Nous restons toujours ouverts à vos remarques !-

Les pictos sur le côté gauche du forum ont également été réagencés et l'un d'eux a été modifié pour s'adapter à sa nouvelle fonction.

Je ne vais pas vous faire un long poste comparant l'avant et le maintenant (aidez vous du plan que proposent les 3 pictos à gauche)
Si vous avez des questions mp le Narrateur ! ;)



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MessageSujet: Re: News!   Mer 6 Sep - 12:41


Espèces/Races


Le forum est en constante relecture mais des fautes nous échappent encore et toujours.
En l'état, la priorité aura été de 'corriger' et de 'clarifier' les Espèces Jouables de Galgals en relisant les fiches et en y ajoutant ces paramètres :

---------------------------------
Informations complémentaires
Yeux : liste des couleurs possibles
Cheveux : liste des couleurs possibles
-Peaux- : lorsque la couleur est restreinte (ex : drows)
Poids : toujours exprimé en + ou - par rapport au standard Humain
Tailles : moyenne en mètre et centimètres
Alimentation : restrictions et préférences
Maturité physique : âge estimé
---------------------------------



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