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News!

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MessageSujet: Re: News!   Mer 13 Sep - 9:03


Chasseurs de Nocturnes


Un nouveau clan a été créé chez les Hommes du Nord.
_______________________________________
La Nuit Enflammée

Nom du clan : La Nuit Enflammée
-Symbole- étoile filante rouge sur fond noir

Localisation : La Cité Impériale

Ce qu'on en sait :
En règle générale, les chasseurs de Nocturnes sont des tueurs discrets et solitaires. Ils ne signent aucun de leurs actes et évitent autant que possible de se faire remarquer... Ceux qu'ils traquent, les Déviants et leurs Maîtres, sont des proies qui ne se laissent pas facilement prendre.

A ce jour, on ne nomme qu'un seul rassemblement de chasseurs qui veut se faire connaître et reconnaître. Uniquement désignés par ceux qui œuvrent dans ce milieu et les proies qu'ils visent, on raconte que leur base serait située quelque part dans la Cité Impériale...
-La rumeur sur cette ville dit qu'elle appartiendrait déjà aux Nocturnes; qu'ils en sont les maîtres, au nez et à la barbe de l'humanité qui les combats depuis des siècles...
Pour les Fils de Nitil, la guerre sur les champs de bataille est terminée. Celle qui s'insinue dans les ruelles et les caveaux a commencé. Mais cette idée n'est qu'une brume insaisissable, car personne aujourd'hui ne la revendique ni ne sait prouver que les Nocturnes ont infesté le Nord des Hommes.-

Faire partie de ce clan n'est pas aisé. Il ne suffit pas de se présenter à un guichet et de signer quelques papiers en se prétendant simplement 'Chasseur de Nocturnes'. Lorsqu'un chasseur est repéré dans le Nord, et que ses intentions ont été évaluées par quelques observateurs discrets, il est invité en un lieu tenu secret pour être interrogé, informé puis recruté. La chose ne se fait pas autrement.




Clan de Gardiens


Nouveau Clan chez les Drows et les Elfes
_______________________________________
Les Gardiens

Nom du clan : Les Gardiens
-Symbole- Arbre blanc dans un cercle vert

Localisation : Forêt d'Amethy et de Rubions

Ce qu'on en sait :
Il est connu que la forêt d'Amethy est un endroit dangereux pour les étrangers peu respectueux.
Les elfes n'apprécient pas d'être dérangés sur les terres, ils aiment encore moins ce qui saccagent leur forêt.
La chasse est interdite à Amethy. Ceux qui sont surpris à verser le sang de manière volontaire ou non, sur les racines de leur Mère Nature, risquent de payer chère cette souillure...

Les Gardiens sont un groupe de Gardes-Chasse spécialisé dans l'application de cette règle; tout étranger surpris à poser un piège et à se nourrir de l'une des créatures vivants en paix dans la forêt, sera arrêté puis jugé par un Haut Conseil.

Mais les Gardiens ne sont pas un simple clan de sentinelles... Si leur mission du quotidien est de sauvegarder la forêt des souillures du monde extérieur, il est à leur charge des missions plus compliquées et dangereuses. Bon nombre de légendes voguent sur ces Bois... des Créatures étranges et surtout d'une rareté extrême y rôdent et y tuent. On les appelle 'les Messagers'.

Chez les Drows, un clan du même nom œuvre à la protection des prétentions de cette race. Le sang n'est pas un problème sur le territoire de la forêt Noire... Les Elfes de ces bois sombres encouragent à nourrir les racines du sang de leurs ennemis, ils ont même un rituel correspondant à cette pratique particulière.

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MessageSujet: Re: News!   Ven 15 Sep - 19:08


Les Maladies


En partenariat avec le sujet des Points de Vie...
Voir le sujet des maladies

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Ici, nous détaillerons les maladies de cette façon :
Le Nom
Ce qu'on en sait
comment vous l'attrapez, comment elle se propage
Manifestation
Les symptômes, tels qu'ils apparaissent au début et parfois la manière dont ils s’aggravent
Traitement et conséquence
Les traitements connus et vos chances de vous en libérer

Immunité au maladie*
Pour ce qui est du détenteur de l'Immunité aux maladies, sachez que face à celle qui porte un * votre 'don' est inactif.

_______________________________________________
Bileuse

Ce qu'on en sait
Les Marais, les zones d'eaux stagnantes, les égouts et tous ces autres endroits humides que les moustiques et que les rats infestent... Si vous passez un jour dans l'un de ces endroits, vous aurez 1D3 (3) chance d'attraper la bileuse.

-----------------------------------------
Manifestation
Vous êtes pris d'assaut par des crampes et des nausées... vous fatiguez plus vite que les autres.

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Traitement et conséquence
- Un sort de soin/potion vous libèrera
- Chaque matin lancez 1D4 (4) chance d'être guéri. Augmentez vos chances avec un repos long* (+1)

Si vous ne guérissez pas, vous perdrez une action au combat le jour suivant la manifestation de la maladie... le problème persistera tant que vous n'aurez pas été soigné.

*Un repos long : vous sautez votre tour de garde et aucune rencontre aléatoire nocturne ne vous perturbe.

_______________________________________________
Chaude pisse

Ce qu'on en sait
Il ne suffit pas d'être un adepte des bordels pour connaître cette maladie, mais elle est très répandue dans les maisons closes.
Si vous couchez avec un ou une prostitué(e) pensez à votre hygiène ! Quoi qu'il en soit, après chaque relation sexuelle vous aurez 1D6(6) chance de vous chopper la chaude pisse.

Notez des bonus pour l'attraper :
- Vous n'avez pas pris de bain (avec savon) après votre rapport +1
- Votre prostitué(e) a été débauché(e) et consommé(e) dans une ruelle ou dans une auberge de * à ** étoiles +1

--------------------------
Manifestation
Ça démange, ça brûle... Il y a deux formes à la chaude pisse.
Si vous l'avez attrapée vous lancez 1D3 :
1 à 2 - vous pissez du 'verre' brulant
3 - vous avez de très désagréables démangeaisons à l’entrejambe. Des irritations apparaissent sous forme de plaques sèches et rouges.
Au bout d'un jour, elles prennent la forme de petites plaies et croûtes purulentes...

En dépit de ces désagréments décrits plus haut, les deux formes de la maladie semblent faire éprouver, dans les premiers temps, un élan important pour les relations intimes... en bref, votre personnage devient impulsif pour ce qui est de son 'jouet'.
L’infection s’étend progressivement, avec l’apparition de démangeaisons et de plaies malsaines sur d’autres parties du corps : dessous de bras, gorge, articulations, torse, etc.
Au bout de trois jours, le malade est atteint d’une forme d’hémophilie : il souffre de pertes de sang.

--------------------------
Traitement et conséquence
Chaque matin, lancez 1D3(3) de chance de guérir spontanément... Augmentez vos chances en prenant un bain (avec du savon...) +1
Premier jour :
Vous avez des démangeaisons à l'entre-jambe ou vous 'pissez du feu'... Quoi qu'il en soit, vous avez une envie irrépressible de réitérer l'acte avec quelqu'un (1D6)6 chance de transmettre (en reprenant les malus notés plus haut pour votre partenaire d'infortune...)
Second jour :
Toujours cette grosse envie de vous vautrer... plusieurs fois même... ça devient très gênant ! Donc en plus d'éventuellement transmettre plusieurs fois la maladie, vous perdez du sang.
-1pt de sang
-1pv zone aléatoire : croutes purulentes sur le corps
Troisième jour :
Fatigue. Vous ne pouvez plus monter la garde...
-2pts de sang
-1pv zone aléatoire : croutes purulentes sur le corps

Guérir... à part vous laver tous les jours et croiser les doigts, y'a pas grand chose à faire. Un soin ? Une potion ? C'est une solution.
Éviter les bordels dégueulasses aussi...

_______________________________________________
Cireuse

Ce qu'on en sait
Toute blessure grave (à partir de -4 : voir Points de Blessure) et mal soignée déclenche une infection.
Cette maladie est très rependue sur les champs de batailles, les Sièges et chez les aventuriers mal préparés qui s'enfoncent dans des zones mal propres et pleines de dangers...

-----------------------------------------
Manifestation
Une plaie mal soignée va s'infecter, la blessure devient boursouflée et suintante. Le sang se fait presque noir, la peau s’assombrit, se fait cireuse et le patient devient délirant au bout de deux jours...

-----------------------------------------
Traitement et conséquence
Si une plaie ne remonte pas au dessus de -4 points de blessure, elle s'infectera le lendemain.
Premier jour :
-1pt de sang*
Second jour :
-1pt de sang*
+5 rnds de fièvre et d'hallucinations en début de journée
Fatigue : vous êtes incapable de monter la garde
Troisième jour
-1pt de sang*
+5 rnds de fièvre et d'hallucinations en début de journée
Fatigue : vous êtes incapable de monter la garde / -1 action en combat sur toute la journée.
Quatrième jour de l'infection
Vous êtes trop fiévreux pour vous déplacer... et trop fatigué pour vous nourrir, vous continuez à perdre des points jusqu'à ce que mort s'en suive.

Guérir ? Mais soignez moi cette plaie ! Soin, potion, suture ! Peu importe !

*s'ajoute à une perte de sang constante comme une blessure hémorragique

_______________________________________________
L’Insidieuse*

Ce qu'on en sait
Le voyage sa creuse ! Nombreux sont les aventuriers fatigués et affamés qui s'arrêtent dans la première auberge qu'ils trouvent... Méconnaissance de la ville, volonté insuffisante pour en chercher une autre... voir recherche de bâtiment.
Pour certains de ces bâtiments, il n'y a pas de cuistot et on ne sert que des rations de viandes et de fruits secs... Pour les autres, la cuisine fait préparer des petits plats à l'odeur alléchante mais dévastateurs pour vos tripailles.
Dans des auberges * et ** étoiles, vous avez 1D2(2) chance de vous chopper l'Insidieuse.

-----------------------------------------
Manifestation
Au bout de cinq round, votre estomac vous parle en gargarismes plaintifs... puis c'est le tour de vos tripes basses. La nausée vous prends et la courante aussi.

-----------------------------------------
Traitement et conséquence
- Un sort de soin/potion vous libèrera
- Buvez l'entièreté de votre Outre. Vous passez la pire nuit de votre vie. Impossible de monter la garde et/ou de vous battre...
Vous avez 1D2(2) chance d'avoir une aggravation de ces symptômes avec irritation sévère de vos conduits... Si c'est le cas vous perdrez 2pts de sang pendant la nuit.
Le lendemain, vous subissez pour toute la journée une fatigue qui vous retire une action au combat.

_______________________________________________
La Pouille*

Ce qu'on en sait
Ceux qui dorment dans des auberges à * et ** ou qui ont passé une nuit en prison savent probablement ce qu'est la Pouille...
Vous vous réveillez un matin, la tête encore pleine des grattements de votre matelas. Votre corps est couvert de petites piqures rouges qui vous démangent... et votre chevelure prend vie.
A chaque nuit passée dans une auberge * et ** vous avez 1D2 (2) chance d'attraper la Pouille.
Il en va de même si vous couchez dans un dortoir; la pouille aura 1D4 (4) chance de vous êtes transmise si vous couchez à côté de quelqu'un qui l'a attrapée (et inversement).

-----------------------------------------
Manifestation
Les piqûres de ces parasites ressemblent à celles des moustiques; des boutons, semblables à des traces rouges et provoquant des démangeaisons.
Elles se situent généralement sur les parties du corps découvertes pendant la nuit; bras, jambes, dos. Souvent, trois ou quatre marques sont regroupées sur la peau, en rang d’oignon.
Selon les personnes, elles peuvent : soit disparaître au bout de quelques heures ; soit donner lieu à de petites lésions cutanées localisées, évoluant parfois vers une réaction allergique; boursouflures rouge vif assez douloureuses.

-----------------------------------------
Traitement et conséquence
Le seul moyen de vous en débarrasser sera d'ébouillanter vos vêtements, de vous laver (avec du savon) et accessoirement de manger de la menthe...
Le premier jour vous perdez 1pt de sang.
- 1x/jour : si vous ébouillantez vos vêtements et que vous vous lavez : lancez 1D4 (4) chance de vous débarrasser de la Pouille.
Augmentez vos chances en mangeant de la menthe +1 au résultat 1D4
- Si vous ne faites rien ou que votre tentative n'est pas suffisante, la Pouille continuera de vous démanger jusqu'au sang et vous perdrez quotidiennement 1pt de sang...
Le second jour et les suivants, en plus de perdre 1pt de sang, vous prenez 1 dégât physique aléatoire à cause d'une réaction allergique.
Et ainsi de suite... jusqu'à l'éradication de la Pouille...



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MessageSujet: Re: News!   Lun 18 Sep - 19:06



Les Familles


Ajout de la famille des Leto à la Cité Impériale.
Voir Les Familles de la Cité Impériale

_______________________________________
Leto

• Nom du clan : La famille des Leto
Symbole - maillet et pige noir sur font brun clair

• Localisation : Les Leto sont une famille qui ne possède plus de descendance en vie connue.

• Ce qu'on en sait :
Au Nord, après l'an 12, le système monarchique est remis en question tout autant que la place de la religion. Il apparait désormais évident aux Hommes que Seri est une machination qui aura servi à manipuler les peuples en apportant de fausses réponses et du pouvoir à ceux qui ne le méritaient pas vraiment.
L’Aristocratie doit désormais justifier de ses droits et de ses richesses. On refuse alors à toute personne des privilèges de 'sang' et l'on retire immédiatement les lauriers poussiéreux de certaines descendances... obligeant les riches ventripotent à se mettre à un 'travail' plus méritant.
Beaucoup de nobles et de familles ont perdu nom et vie au cours de cette révolte.
C'est le cas des Leto.

A l'origine, les Leto ont participé à la construction du cercle 'haut' de la Capitale. En apportant des fonds et de la main d’œuvre bon marché, les Leto ont rendu 'possible' des quartiers plus vastes, plus riches et plus 'sûr' pour les privilégiés. Ces architectes de père en fils sont donc d'abord connus pour les nombreuses demeures qu'ils ont bâti dans le second cercle de la ville.
Néanmoins il leur est attribuée une reconnaissance moins populaire qui les met à la tête du complexe des Cryptes, imaginées et mises en œuvres lors de la Grande Épidémie qui infesta la Capitale. Le réseaux ample et profond des souterrains est de leur création, tout comme ceux d'autres caveaux labyrinthiques et systèmes d'écoulements.

Les générations se sont succédé les unes aux autres, participants à plusieurs plans de constructions tenus secrets avant de s'étioler... En plus de subir les disparitions étranges de certain de leurs membres les plus talentueux au cours de plusieurs siècles, la famille des Leto ne se mit plus qu'à produire de jeunes freluquets sans talent ni connaissance.
En l'an douze, lors de la révolte... les Leto se font emprisonner et décimer.
Les demeures qui abritaient leurs familles ont été pillées, incendiés ou revendues; la principale appartenant désormais à une troupe de théâtre qui fait peu de représentations...


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