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News!

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MessageSujet: Re: News!   Jeu 14 Mai - 14:09


Sort Chaman


Le sort de Détection des Morts Vivants n'étaient pas très clairement expliqué dans le livre des sorts du Chaman. Fableor ayant relevé ce soucis le problème a été discuté en interne avec le MJ la plume, ce qui nous a permis de vous proposer cette modification.

~Détection des morts Vivants~

Temps d’incantation : 1 action
Incantation : Gestuelle
Utilisation : 2 fois par jour IG
Portée : portée de vue
Zone d’effet/Cible : 30m de diamètre (jusqu'à 2m sous la surface)
Durée : 3 rounds
Quand il prépare ce sort, le chaman doit frotter sur son sourcil un peu de terre ou de poussière. Le nombre de mort vivant sera donné dans une zone limitée à son champ de vue, et sans lui en révéler la position exacte. S'il se trouve dans un espace clos, la zone d'effet se limitera aux dimensions de la salle, allant jusqu'à 2m sous la surface. Il en va de même pour un espace ouvert si sa vue se limite à cause du brouillard ou d'une nuit obscure. Les arbres et les rochers de la zone ne sont pas un obstacle.
Le chaman va ressentir les présences une à une dans un flou obscure, lui permettant de connaître la dangerosité d'une zone ou son potentiel.

Autre édition de sort du chaman. Level 2


~Cercle d'Ossements~

Temps d’incantation : 1 action
Incantation : Gestuelle et Vocale
Utilisation : 2 fois par jour IG
Portée : 10 mètres de diamètre
Zone d’effet/Cible : cercle de 2m de diamètre
Durée : 5 rounds
Ce sort constitue un rituel par lequel le chaman invite un esprit vagabond à vivre au sein d'un cercle d'os déposés sur un sol stable. Le chaman à besoin des ossements d'un animal vertébré, qu'il dispose en un cercle de 2 mètres de diamètres. Il lui faudra donc un animal de taille moyenne, dont les os auront été récupérés après une chasse ou un combat.
En cas de réussite, l'esprit est invoqué.
La créature invoquée est l'animal correspondant aux ossements disséminés. Si l'animal sait creuser ou voler il ne pourra mais il sera limité à la zone du cercle. Soit un vol limité à 2m de haut et sous le sol à 2m également.
L'esprit appelé dans le Cercle d'Ossements, n'est pas d'une grande intelligence. Incapable de sortir du Cercle, il peut essayer d'empêcher les intrus d'y pénétrer. Il peut effectuer des actions physique à l'intérieur du Cercle. (2D6pts de vie pour la créature)
L'intelligence de la créature invoquée se limite à attaquer les ennemis et alliés proches de lui, les choisissant au hasard à chaque round. Il n'attaquera pas son invocateur s'il se trouve à proximité mais ne répondra pas à ses ordres.

[*]


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MessageSujet: Re: News!   Ven 15 Mai - 12:20


Top/Bottom


Petite new pratique, pour accéder directement au haut et au bas du forum. (à mort les longs scrolling!)




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MessageSujet: Re: News!   Ven 15 Mai - 13:23
On se demande à qui ça arrange "vraiment" le plus ça :P
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MessageSujet: Re: News!   Ven 15 Mai - 14:17
XD perso moi ça m'arrange, pour accéder rapidement au PA en bas de page une fois co et rapidement me déco en remontant haha! L'option servira surement à d'autres!

...~oOo~...


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MessageSujet: Re: News!   Ven 15 Mai - 16:14



Recherches Plantes




Nouvelle règle pour tous les détenteurs de la compétence : Connaissance Plantes.
Règle écrite sur la base de la fiche de métier : Apothicaire.

-----------------------------------------------
En vous promenant dans la Nature, et si vous en avez les connaissances, votre personnage peut tomber sur des plantes qui lui seraient utiles pour préparer des 'potions', des onguents...

Compétence 'Connaissance des plantes' vous permets d'identifier mais aussi de rechercher.
Lorsque vous utilisez cette compétence, notez là sous spoiler avec le type de plante recherché.

• Recherches limitées à 2/jour sur les terrains : montagne, plaine, forêt, marais, désert


• Tableau : Plante/Terrain/Période
Vous devez donc chercher l'une de ces plantes en particulier en tenir compte de la période de l'année pour lancer un dé de recherche :
-Rare : lancez 1D6 (1)
-Courant : lancez 1D2 (1)
-Assez courant : lancez 1D3 (1)

PlantesTerrainsPériodes/MoisDisponibilité
Aconit-Montagnes-Olivine à Lazuli
-Opale à Selgem
-Aventurine à Améthy.
-Rare
-Courant
-Assez courant
Belladone-Forêts-Olivine à Agathe
-Lazuli à Saphyr
-SelM à Améthy.
-Rare
-Courant
-Assez courant
Dureta-Plaines-Olivine à Agathe
-Lazuli à Rubis
-Obsid. à Améthy
-Rare
-Courant
-Assez courant
Hippomane
mancinella
-Déserts-Rubis à Obsid.
-Améthyste à Azurite
-Rare
-Courant
Morelle noire-Plaines-Olivine à Agathe
-Lazuli à Obsid.
-Améthyste
-Rare
-Courant
-Assez courant
Ricin-Plaines
-Marais
-Olivine à Agathe
-Lazuli à Saphyr
-SelM à Améthy.
-Rare
-Courant
-Assez courant

Pour toutes les autres plantes connues par l'utilisateur de la compétence (informations envoyées par MP) le joueur devra lancer un dé de deux :
-Autre plantes connues : 1D2 (1)
Il aura une chance sur deux de trouver ce qu'il cherche fonction de son terrain de pousse.



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MessageSujet: Re: News!   Sam 16 Mai - 1:05



Classes magiques/Armures




Il a été noté, par notre premier chaman sur galgals, que cette classe était la seule qui ne puisse pas porter d'amure.*

----------------------------------
J'ai donc décidé de baisser le niveau de difficulté sur cette classe et de mettre à niveau les classes magique suivantes :
Mage, Druide, Ensorceleur, Chaman, Prêtre

"Armures : armures légères, pas de bouclier"

Attention donc, au type d'armure que vous portez.

*Le moine ne peut pas porter d'armure, mais il possède une armure naturelle sur tout le corps.



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MessageSujet: Re: News!   Mar 26 Mai - 11:25



News &co




Merci au MJ Grimoire, pour le regard qu'il de nouveau posé sur le jeu et qui amène les optimisations suivantes (celles qui vous concernent en tout cas) :

Classe Paladin
Le Sort de Protection contre le Mal a été équilibré avec le Sort de Bénédiction > l'un donne d'un bonus de tentatives d'attaque, l'autre de défense.

Compétences
Suppression :
- détection des pièges - détections des passages secrets
Ces deux compétences étant réunies dans la définition de Détections, elles ont été supprimées des fiches et remplacées par celle-ci.
Édition :
- Connaissance des pièges : Non magiques. Permet de les reconnaître et les désarmer (fonction de leur complexité -voir jet de dés). Ne permet pas de les détecter.

Armes
Toutes les armes Lourdes sont désormais à 1D4+1 (édition : hallebarde)
Lance, Morgenstern sont passée à 1D4
-----------------------------------------------------

Création du métier mineur, proposé par le MJ Le Manuscrit.
Ajout des compétences suivantes dans la liste :

Extraction : permet d'extraire du minerai de la montagne
Connaissance des roches : Permet de chercher et d'identifier des minerais ou des roches.





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MessageSujet: Re: News!   Mer 3 Juin - 10:21



Bijoux




Ajout dans le tableau des Equipements, sous les vêtements & accessoires.

------------------------~°~------------------------
Bijoux
Les bijoux possédant plusieurs spécificités s’achèteront et se vendront plus cher.
*exception des bijoux enchantés.

Type
Base
Spécificité
Disponibilité
anneau
or/argent/
cuivre/bois/fer
simple/martelé
serti/ciselé
courant
bracelet
or/argent/
cuivre/bois/fer
simple/martelé
serti/ciselé
courant
collier
or/argent/
cuivre/bois/fer
simple/martelé
serti/ciselé
courant
boucle d'oreille
or/argent/
cuivre/bois/fer
simple/martelé
serti/ciselé
courant


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 11 Juin - 12:27



Compétences




Nouveauté suite à une petite discussion avec Nathaniel.
La liste des compétences a été éditée selon la règle ajoutée.

Voir => Caractéristiques & compétences
---------------------------------------------

!Si vous tentez d'utiliser une compétence que vous n'avez pas :
"Ex: Rodrigo s'approcha sans faire de bruit" -déplacement silencieux
Nous jetterons 1D10 et Rodrigo aura une chance sur 10 de réussir (0).
Un échec critique (1) engendra l'exact contraire de sa volonté.
Modif' apportée a écrit:
Les compétences notées d'un * demanderont 1D10 de tentative en réussite si votre personnage souhaite l'utiliser sans la posséder.




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MessageSujet: Re: News!   Ven 3 Juil - 14:37



Druide



Il y a quelques mois, vous avez été plusieurs à me faire entendre que les classes Moine et Druide étaient trop puissantes comparées à d'autres.
Malgré les spécificités de chaque classe et l'inachèvement de certaines (dans les gains d'un niveau supérieur) je vais essayer d'aller vers une adaptation qui ne pénalisera pas le joueur :o

----------------------------
Concernant le Druide (pour aujourd'hui)


Ce qui vous a posé problème : c'est que le Druide gagne à chaque niveau la possibilité de se transformer en un animal différent - Ours (niv.1), puis Loup (niv.2) puis Panthère (niv.3).

Chaque transformation possède trois informations :
- la durée de la transformation (8rdns)
- la puissance d'attaque de la forme animale (1D4)
- 1D4 de pts de vie soignés sur le druide / par transformation.


La seule différence entre ces transformations (puisqu'elles ont toutes 8 rnds de durée, font 1D4 de dégâts, et soignent 1D4 pts de vie) c'est la forme... -ours, loup ou panthère...-
L'intérêt n'est donc que rp et non celui de choisir une forme plus qu'une autre pour sa spécificité, ce qui rend le gain en niveau presque accessoire...

Il me semble donc évident de pallier à ce 1D4 pts de vie soignés - difficilement justifiable...- et de le remplacer par plus crédible.

Voici les différences apportées sur la fiche :
Le 1D4 pts de vie a été changé par le gain temporaire (tps de transformation) d'une compétence :

-----------------------------
Niveau 1
Forme animale Ours, 1 fois par jour IG. Le druide peut se transformer en ours.
La transformation en ours dure 8 rounds. (gagne 'coups puissants')
Ses attaques provoquent 1D4 de dégâts de griffes.

• Sous sa forme animale le druide est un Ours haut de deux mètres lorsqu'il se tien debout. Il n'est plus apte à s'exprimer de ses mots d'Homme mais sait penser comme lui.
Étant un sortilège, la transformation s’opère sans le défaire de ses vêtements de druide. Seul son paquetage tombera sur le sol.
La métamorphose change la chair et le tissu porté en une fourrure dense de la couleur du cheveux du druide.

Niveau 2 (100pts)
Le druide peut prendre une forme animale 2 fois par jour. Ours et/ou Loup simple.
La transformation en loup dure 8 rounds (gagne 'Perception auditive')
La griffe provoque 1D4 de dégâts.

Niveau 3 (150pts)
Immunité au poison. Le druide est immunisé contre toutes les formes de poison.
Le druide peut prendre une forme animale 3 fois par jour. Ours, Loup et/ou Panthère.
La transformation en panthère dure 8 rounds. (gagne 'déplacements silencieux')
La griffe provoque 1D4 de dégâts.
----------------

Voilà! Si vous avez des questions ou des remarques, n'hésitez pas!


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 9 Juil - 13:58



Cumule dans l'inventaire



C'était à faire depuis longtemps, c'est fait!
Voir le sujet impacté : Tableaux des équipements


----------------------------
• Dans les tableaux, la colonne Cumule indique le nombre d'objet empilable dans une seule case d'inventaire.
'Ex: vous pouvez accumuler 5 rations sur une case'
Si un tableau ne comporte pas de colonne Cumule c'est que les objets le contenant prendront tous une place.
---------------------------------

Je précise que lorsqu'il est écrit (util.10) juste derrière un objet, c'est qu'il s'agit de son nombre d'utilisation avant sa destruction ou son épuisement.
ex :
Boite d'amadou (util.10)
Au delà de ces 10 utilisation il faudra en racheter une.



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MessageSujet: Re: News!   Lun 27 Juil - 14:13



Dextérité



Sujet modifié : caractéristiques et compétences

La compétence Dextérité a été jugée trop puissante dans son utilisation sur le jeu.
En CàC et CàD elle permettait de choisir la zone frappée.

Elle ne permettra désormais plus de viser avec justesse en combat au corps à corps. En utilisant une arme légère (ex: dague) il faudra lancer un dé de zone, comme tout le monde.

Le combat avec un arc ne change pas, vous avez le choix de la zone d'attaque.

-------------------------------
■ Dextérité : permet d'utiliser des armes à distance portant les projectiles à plus de 40m. Permet également de viser avec précision une zone en particulier chez l'adversaire.
En utilisant une arme légère (ex: dague) permet d'obtenir trois actions par round (2 attaques + 1 défense). Mais pas de viser avec précision. Lancez donc le dé de zone)


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MessageSujet: Re: News!   Mer 26 Aoû - 17:04



Avis de Recherche



Sujet modifié : Points de Réputation

-----------------------------------
Avis de Recherche

Troubler l'ordre public nuira au séjour de votre personnage, à son argent et peut-être sa survie!
Selon son alignement, nuire à autrui peut être naturel. Sa position dans une cité civilisée pourrait donc devenir dangereuse, s'il lui venait l'envie justifiée de braquer, de tuer,... (voir par exemple - Tentative de Braquage)
(pour tous les autres alignements ne justifiants pas un tel acte de cruauté gratuite, un point de folie sera distribué - voir Point de Folie)

Dans tous les cas, certains témoins peuvent devenir gênants. Selon la gravité de votre acte en ville, ou de l'accumulation de vos méfaits, vous serez pourchassés et reconnus comme tel. (ou peut-être passerez vous inaperçu?)

Les points d'avis de recherche seront affichés de cette façon dans la liste de la Réputation en ville sur vos feuilles:

• Réputation en ville : Cité d'Earon (violent 1- AR 1)

Le qualificatif se précède du nombre de point de réputation ou d'humiliation donné au moment de sa distribution.
Ainsi différent qualificatif cumuleront différent point afin de donner une couleur aux rumeurs qui courraient sur votre personnage.
AR correspond à l'Avis de Recherche.

Nombre de points de AR et conséquences :
- 1 : il serait préférable qu'on ne vous revoit pas à cet endroit précis...
- 2 : la Garde a votre portrait sur le tableau de la caserne.
- 3 : votre portrait a été publié. Vous pourriez être reconnu par les habitants, de la cité qui vous recherchent.
- 4 : les chasseurs de primes commencent à s'intéresser à vous.
- 5 : impossible de revenir dans cette ville et les abords deviennent trop dangereux pour vous.
- 6 : impossible de rentrer dans la cité? Vous avez attaquez les villages alentours? C'est tout le territoire qui vous cherche.
- 7-10 : votre réputation ne cesse de croître. Si certains gangs de malfrats ne se sont pas encore intéressé à vous au point de vous protéger, alors les chasseurs de primes du monde entier vont commencer à baver sur la prime offerte pour votre tête.


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MessageSujet: Re: News!   Mar 8 Sep - 15:20



Histoires




Les Histoires des peuples 'Hommes' et 'Nocturnes' ont été réagencées et réécrites afin d'être cohérentes. (et claires!)

Le but étant d'écrire les autres Histoires des autres peuples, en réalisant des parallèles justes sur les différents évènements qui les confrontent!

Voir:
■ Histoire des Hommes
■ Histoire des Nocturnes




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MessageSujet: Re: News!   Lun 14 Sep - 13:38



Appel de la Nature




Le sort de Druide de level 1 ' appel de la Nature ' vient d'être utilisé pour la première fois sur le jeu.
Cette utilisation permet de compléter le sort suivant :
Voir aussi: Sorts de Druide

~Appel de la nature~

Temps d’incantation : 2 action
Incantation : Vocale
Utilisation : 2 fois par jour IG
Portée : Portée de vue
Zone d’effet/Cible : /
Durée : 8 rounds
Jet de réussite : lire
Ce sort appel un monstre, choisi de façon aléatoire, qui protégera le druide jusqu'au terme de la durée indiquée
Lancer 1D10 au moment du sort : 1-aigle, 2-serpent, 3-ours, 4-renard, 5-loup, 6-panthère, 7-rat, 8-chien, 9-cerf ou 10-sanglier.

• L'animal convoqué se battra comme votre personnage. Il dispose de deux actions par round en attaque et/ou défense et choisira sa cible au hasard parmi les ennemis présent (s'ils sont plus d'un...) -Soit 1D? de cible attaquée à jeter en plus.
-Lancer également 1D3 en raté critique, si l'un de vos compagnons, ou vous-même, combattez au côté de l'animal.
-Un compagnon allié, sous l'emprise d'un charme néfaste, sera considéré par l'animal comme un ennemi potentiel à son maître.

- attention - Il ne s'agit pas d'un pokémon. L'animal attaque sans ordre de la part de votre personnage. Il dirigera ses attaques et défenses automatiquement contre tous les dangers potentiels qui entour votre personnage.

Spécialité animale:
 



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MessageSujet: Re: News!   Mer 16 Sep - 9:36



Nouveaux métiers




Création de deux nouveaux métiers liés aux transports d'êtres et de marchandises:

Dans "Fonction commerciales"
- Batelier
- Cocher

Évolution du métier Soldat : Idée proposée par Nathaniel.
-Soldat


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MessageSujet: Re: News!   Mer 16 Sep - 11:08



Routes martimes




Suite à la création du métier' Batelier'. Voici la carte des routes maritimes.
Visible ici : cartes
Voir aussi le sujet : Déplacements




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MessageSujet: Re: News!   Jeu 24 Sep - 11:29



Recherches de Bâtiments



Editions du sujet suivant : Recherche de bâtiments
Rubrique : Auberge

-------------------------------------------

Un bon lit pour une bonne nuit :
Trouver une auberge de qualité et un lit douillet, ne va pas que soulager votre aventurier de sa fatigue! Un très bon matelas saura dénouer les nœuds musculaires et apaiser certaines souffrances.
Ainsi. Payer le prix fort pourra être bénéfique pour le corps (en plus de l'esprit).
Auberge de qualité :
Très bonne : +1 point de vie rendu
Luxueuse : +2 points de vie rendus




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MessageSujet: Re: News!   Jeu 24 Sep - 14:04



Listing Auberges Marchands



Chaque Auberge et Échoppes créées pour le jeu sont stockées en partie MJ afin de pouvoir être réutilisées.
Désormais, la liste de ces Bâtiments est disponible dans la Fiche descriptive de la Cité - Description

Exemple : Descriptions - Cité Impériale

Voici la façon de présenter ces listes :

Auberges :
Première enceinte :
-A la mouche malade *
-La grenouille et le luth **
-La Marmotte verte **
-La mésange fringante**
Seconde enceinte :
-La grenouille enragée ***
-Le chaudron Rouge *****

Marchands :
Première enceinte :

-Au trouve tout on trouve de tout ******
-L'échoppe de Jack **
-L'échoppe d'Olaf **

---------------------------------
Les * représentent le degré de réputation d'un bâtiment
Voir le sujet -Recherches de Bâtiments

ATTENTION : Seul un personnage possédant dans son inventaire la Carte de la Ville, saura trouver les bâtiments des différents listings. Sinon, la recherche est aléatoire.




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MessageSujet: Re: News!   Jeu 1 Oct - 15:27



Feuille de Personnage



La feuille de personnage a bien changé depuis les débuts du forum!
Lors de sa conception, nous avions trois barres d'évolutions en points d'expériences (race, classe, métier).
Mais un changement de Level ne se fait qu'avec l'évolution de la classe... alors à quoi servent ces deux autres barres (?), qui au final ont a peu de chose près les mêmes points que celle de la classe...
Un peu trop compliqué tout ça finalement?

En réunissant donc ces trois barres, je me suis dis qu'une réorganisation complète de cet espace s'imposait... pour plus de clarté à la lecture.
Navrée pour les habitués à ce chaos, j'espère avoir faire des choix plus logiques (merci Fordred pour ton regard là dessus).
redécouvrez votre fiche!

=> Comprendre la feuille de personnage





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MessageSujet: Re: News!   Lun 5 Oct - 11:54



Carte des terrains




J'aurai dû y penser depuis longtemps à celle-là! C'est désormais chose faite.
Pour les chasseurs et les chercheurs de plantes... et aussi pour d'autres paramètres rp, la carte des Terrains a été définie.
Vous la trouverez parmi les autres cartes!
Nous pouvons donc y voir les terrains suivants : Plainte, Marais, Forêt, Montagne et Désert!

Carte des terrains



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MessageSujet: Re: News!   Lun 5 Oct - 17:20



Rencontre de Nuit




Encore un truc qui aurait du être pensé au début du jeu de Galgals héhé! Pour vous emmerder bien entendu.
Donc à partir de la nuit prochaine. Cette règle vous concerne x)
MAJ : rencontre aléatoire

--------------------~°~--------------------
Rencontre de Nuit

La nuit, en pleine Nature, vos personnages pourraient être surpris pendant leur sommeil.
Faire des tours de garde serait alors bien plus judicieux pour veiller à ce qu'aucune créature ne vous saute à la gorge!
(utilisez bien vos compétence! Sinon vous augmenterez vos chances de provoquer une mauvaise rencontre!)
Faire un feu de camp vous réchauffera mais n'augmentera pas vos chances de vous faire surprendre.

A chaque nuit passée hors de la ville un mj lancera des dés, fonction des paramètres suivants :

Tour de gardeRencontreType*Puissance
Aucun1D4 -1/2/31D31D4
Alterné1D4 - 11D31D4
*de nuit, le type de rencontre en est réduit à : 1-bandit/2-Peau Verte/ 3-animal


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 8 Oct - 10:37



Les Métamorphes




Certainement notre espèce la plus complexe à expliquer... Il a fallut donc clarifier quelques textes et ajouter des précisions comportementales aux différents stades d'évolutions.
Ont été également ajoutés au tableau des levels la notion d'attaque et de dégâts sous la forme animale.

Voir la fiche complète : Hybrides

-----------------------------~°~-----------------------------
 
Les métamorphes
 
L'autre catégorie de Lycanthrope est celle des métamorphes. Nous entendons par métamorphe la capacité d'un Lycanthrope à voir sa physionomie modifiée de manière volontaire ou non.
-------------------------------------------------


Accouplements et descendance

Les hybrides métamorphes et non métamorphes peuvent se reproduire entre eux ou avec des humains. L'enfant résultant de l'union sera forcément un métamorphe, sauf dans un cas.
 
Combinaisons possibles :
Mère Humaine - Père méta = enfant méta
Mère Humaine - Père non-méta = enfant méta
Mère Méta - Père Humain = enfant méta
Mère Méta - Père Non méta = enfant méta
Mère Non méta - Père Humain = enfant méta
Mère Non méta - Père méta = enfant méta
Mère non-méta - Père non-méta = enfant non-méta
Spécial :
Animal - non méta = enfant méta
-------------------------------------------------


Qu'il soit né d'une union entre deux êtres ou de la résultante aggravée d'une morsure de non-métamorphe, ce nouvel hybride passera par des stades difficiles de son évolution.
Nous comptons cinq formes majeures, dont deux étant une sorte d'évolution. Chacune de ses formes demande de la maîtrise et de l'expérience; ce qui fait de la vie du métamorphe un véritable parcours du combattant.
Durant une grande partie de son existence, il devra se battre contre sa nouvelle nature, celle qui tendra toujours à le rendre instable, sauvage et animal.

Voici les cinq formes par lesquelles le métamorphe passera au cours de sa vie:
 
• La forme animale
C'est la base animale de ce qui fait en grande partie la génétique du métamorphe. Si celui qui l'a mordu ou engendré appartient à la famille du loup alors le métamorphe prendra la forme simple de cet animal. Lors de sa transformation, contrôlée ou non, son inventaire complet tombera au sol.
L'animal sera alors pourvu d'un instinct bien différent de celui de l'humain. Dénué de parole et pourvu d'une intelligence sauvage 'plus évoluée', il aura tous les réflexes d'un loup lambda.
L'animal ne saura pas jeter un sort, ni pratiquer son métier et encore moins tenir une arme. S'il se bat se sera à l'air de ses crocs!
Avec de l'empathie sauvage et d'autres compétences utiles sur les animaux, un compagnon de route peut espérer apaiser le métamorphe transformé.
Imaginez : Votre personnage marche dans la rue d'une nouvelle ville, il fait nuit.
Soudain! Son corps se contorsionne, se transforme et se déchire... Il avait sentit que quelque chose n'allait pas mais rien n'aurait pu prévoir que la mutation se ferait ici et maintenant!
L'animal qui se dégage des vêtements et des armes gisants sur le sol a l'air apeuré et dangereux. Sauvage, il reste là au milieu de ce qu'il portrait, son seul repère familier.
La menace le fera bondir et se défendre s'il a le caractère d'un meneur, autrement il attendra là...
Ceux qui l'accompagnent auront du mal à l'approcher. Il ne les attaque pas parce qu'il connait leurs odeurs... mais la déstabilisation est trop forte, il n'est pas dans son habita naturel.
Ne touche pas à mon territoire! Voilà ce que lui cri son instinct.

• La forme humaine
L'individu dispose de caractéristiques humaines normales, bien que souvent son attitude soit plus ou moins emprunte de caractères propre aux canidés. Ses compétences sont celles de sa classe, de sa race et de son métier. Il est doué de parole et de l'intelligence propre à l'humain.

• La forme 'intermédiaire' -lycanthropie
Voir les Lycanthropes non métamorphe plus haut.
Le personnage dispose de ses effets et de toutes ses compétences. Il peut s'exprimer sous cette forme. Sa voix est rauque et difficile, mais il apprendra à développer ses nouveaux organes.

• La forme animale supérieure.
C'est à la fois une régression et une évolution pour le métamorphe. C'est un retour à la forme animale et sauvage, dénuée de parole, de compétences lui permettant d'utiliser ses armes, ses sorts et tout ce qui fait de lui un être humanoïde.

Cependant cette forme est bien plus dangereuse, plus grande et menaçante. L'animal a presque doublé ses dimensions et ses attaques sont plus puissantes.
La bête du Gévaudan serait une assez bonne référence.

• La forme lycanthropique supérieure.
Voir les Lycanthropes non métamorphe plus haut.

Le métamorphisme offre son lot d'avantages et d'inconvénients. Dans la majeure partie des cas, les transformations sont peu contrôlables et les mettent dans des situations délicates.
Cette instabilité rend leur psyché fragile et il n'est pas rare de voir des individus métamorphes sombrer plus ou moins dans la folie, ou dans les cas de moindre mal, d'observer une dichotomie flagrante entre les caractères des différentes formes.

■ Un point commun à tous les Lycanthropes est le fait qu'ils secrètent une substance particulière dont on ne sait pas grand chose. Mêlée à leur salive, elle a la faculté de transformer un Humain ou un canidé en Lycanthrope (La thérianthropie ou la zoanthropie). Un contact avec le sang de la victime est cependant nécessaire, ce que les griffes et les dents des Lycanthropes rendent assez facile.
 
Les métamorphes disposent donc de plusieurs de ces formes, et passent de l'une à l'autre pour diverses raisons quelles soient volontaires ou d'origine extérieure.
 
Le métamorphisme offre son lot d'avantages et d'inconvénients. Dans la majeure partie des cas, les transformations sont peu contrôlables et les mettent dans des situations délicates.
Cette instabilité rend leur psyché fragile et il n'est pas rare de voir des individus métamorphes sombrer plus ou moins dans la folie, ou dans les cas de moindre mal, d'observer une dichotomie flagrante entre les caractères des différentes formes.
 
■ Un point commun à tous les Lycanthropes est le fait qu'ils secrètent une substance particulière dont on ne sait pas grand chose. Mêlée à leur salive, elle a la faculté de transformer un Humain ou un canidé en Lycanthrope (La thérianthropie ou la zoanthropie).
Un contact avec le sang de la victime est cependant nécessaire, ce que les griffes et les dents des Lycanthropes rendent assez facile.
 
Classes jouables : Voir le tableau des affinités
 
Alignement : tous sauf bon
 
Compétences : immunité maladie, déplacements silencieux (rural), Perceptions, Coups Puissants, Vision nocturne (18m)
 
Vieillissement : Adulte 18 ans -Âge mur 50 ans -Grand âge 80 ans - Âge avancé 110 ans.
 
Apparence : Dépend de la forme
(si non métamorphe uniquement lycanthropie)
Voir jet de dé => Transformation aléatoire
 
°~°
 
Particularité : S'il est métamorphe l'hybride va maitriser plusieurs formes au cours de son évolution :
  
*A chaque palier le joueur maitrisera sa forme. Sous les paliers ce sont les maîtres du jeu qui déclencheront vos transformations.
(Voir la règle De ce jet de dé)


Pts d'exp
Forme
Formes
Maîtrisées et
Non maîtrisées

Attaques
Dégâts
Compétences
en +

lvl1
0-34

-Se change en animal
-Morsure
1D3
No-accès aux compétences (classe&métier)
lvl2
35-49
Humain
-Se change en animal
-Peut reprendre forme humaine
-Arme en main
Full compétences accès (classe&métier)
lvl3

50-74
Animal
- Peut se changer en animal.
- Se change en lycan.

-Morsure
1D3
No-accès aux compétences métier/classe
lvl4
75-149
Lycan
- Peut se changer en animal et en lycan.
- Se change en animal supérieur.

-Morsure
1D3
-Arme en main
6e sens, Transmission
lvl5
150-189
Animal
Sup.
- Peut se changer en animal, lycan et  animal sup.
- Se change en lycan supérieur.

-Morsure
1D4
No-accès aux compétences (classe&métier)

6e sens, Transmission, Esquive

lvl6
190+
Lycan
Sup.
- Peut se changer en animal, lycan,  animal sup. et lycan sup.
-Morsure
1D4
-Arme en main
6e  sens, Transmission, Esquive, Force accrue
 




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MessageSujet: Re: News!   Lun 12 Oct - 11:30



Éviter une rencontre aléatoire



Suite à une première expérience du genre sur le jeu, voici la règle qui en découle :
Sujet édité : Rencontres aléatoires
-----------------------------

Si votre personnage a détecté une rencontre aléatoire, en utilisant des compétences telles que :
'perception', 'perception auditive', 'sixième sens', etc...
Il aura un nombre de rounds limité pour décider de la suite des évènements avant d'être automatiquement détecté par l’ennemi potentiel.
Choisira-t-il donc d'attaquer le premier? Ou d'éviter le combat éventuel.

A partir du moment ou la rencontre a été détectée, votre personnage et son groupe pourront tenter de le contourner. Ce qui implique l'utilisation d'autres compétences telles que :
'Dissimulation', 'Déplacements silencieux (rural ou urbain)', etc...

Si tous les membres du goupe n'utilisent pas une compétence pour se faire discret, alors ils pourraient se confronter à la 'Perception' de l'ennemi qui pourrait alors les voir ou les entendre...

1D? : sera lancé fonction du nombre de protagonistes composant le groupe donnant une chance d'être décelé.

Exemple : Ronald, Arold et Jenna avancent dans la plaine. Ronald détecte la présence d'un peau verte droit devant. Décidant d'éviter cet ennemi 'estimé' trop puissant pour eux trois, les compagnons tentent de le contourner.

Ronald est le seul a posséder la compétence 'Déplacement silencieux (rural)'. L'orc en face utilise sa 'Perception auditive'.
1D3 : Un résultat entre 1 et 2, fera détecter le groupe.
Seul un 3 les gardera invisible aux oreilles de l'ennemi potentiel -puisqu'1 des 3 membres possède la compétence salvatrice.

Les chances seront donc ainsi réduites ou augmentées, fonction des compétences de l'ensemble du groupe.


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MessageSujet: Re: News!   Mer 4 Nov - 13:54



Chasse animale



Suite au besoin du rp, la règle suivante a été ajoutée à la partie - Conserver sa nourriture - du sujet Chasse et pêche
-----------------------------

/!\Remarque :
Si votre animal part chasser seul et qu'il tue une proie, vous aurez plusieurs solutions :
1. il faudra que votre personnage aille lui-même trouver la nourriture en usant de compétences comme 'pistage' afin de retrouver son animal.
2. votre animal est venu vous chercher pour vous guider vers sa proie... (pourquoi pas...) alors vous aurez 1D3 (2-3) de chance de perdre votre gibier au profit d'un charognard.
3. votre animal vous ramène la bectance chassée. Mais il ne pourra transporter dans sa gueule que l'équivalent de deux rations de viande. Le reste étant laissé sur place aux charognes.


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