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News!

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MessageSujet: Re: News!   Mer 16 Sep - 9:36



Nouveaux métiers




Création de deux nouveaux métiers liés aux transports d'êtres et de marchandises:

Dans "Fonction commerciales"
- Batelier
- Cocher

Évolution du métier Soldat : Idée proposée par Nathaniel.
-Soldat


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MessageSujet: Re: News!   Mer 16 Sep - 11:08



Routes martimes




Suite à la création du métier' Batelier'. Voici la carte des routes maritimes.
Visible ici : cartes
Voir aussi le sujet : Déplacements




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MessageSujet: Re: News!   Jeu 24 Sep - 11:29



Recherches de Bâtiments



Editions du sujet suivant : Recherche de bâtiments
Rubrique : Auberge

-------------------------------------------

Un bon lit pour une bonne nuit :
Trouver une auberge de qualité et un lit douillet, ne va pas que soulager votre aventurier de sa fatigue! Un très bon matelas saura dénouer les nœuds musculaires et apaiser certaines souffrances.
Ainsi. Payer le prix fort pourra être bénéfique pour le corps (en plus de l'esprit).
Auberge de qualité :
Très bonne : +1 point de vie rendu
Luxueuse : +2 points de vie rendus




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MessageSujet: Re: News!   Jeu 24 Sep - 14:04



Listing Auberges Marchands



Chaque Auberge et Échoppes créées pour le jeu sont stockées en partie MJ afin de pouvoir être réutilisées.
Désormais, la liste de ces Bâtiments est disponible dans la Fiche descriptive de la Cité - Description

Exemple : Descriptions - Cité Impériale

Voici la façon de présenter ces listes :

Auberges :
Première enceinte :
-A la mouche malade *
-La grenouille et le luth **
-La Marmotte verte **
-La mésange fringante**
Seconde enceinte :
-La grenouille enragée ***
-Le chaudron Rouge *****

Marchands :
Première enceinte :

-Au trouve tout on trouve de tout ******
-L'échoppe de Jack **
-L'échoppe d'Olaf **

---------------------------------
Les * représentent le degré de réputation d'un bâtiment
Voir le sujet -Recherches de Bâtiments

ATTENTION : Seul un personnage possédant dans son inventaire la Carte de la Ville, saura trouver les bâtiments des différents listings. Sinon, la recherche est aléatoire.




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MessageSujet: Re: News!   Jeu 1 Oct - 15:27



Feuille de Personnage



La feuille de personnage a bien changé depuis les débuts du forum!
Lors de sa conception, nous avions trois barres d'évolutions en points d'expériences (race, classe, métier).
Mais un changement de Level ne se fait qu'avec l'évolution de la classe... alors à quoi servent ces deux autres barres (?), qui au final ont a peu de chose près les mêmes points que celle de la classe...
Un peu trop compliqué tout ça finalement?

En réunissant donc ces trois barres, je me suis dis qu'une réorganisation complète de cet espace s'imposait... pour plus de clarté à la lecture.
Navrée pour les habitués à ce chaos, j'espère avoir faire des choix plus logiques (merci Fordred pour ton regard là dessus).
redécouvrez votre fiche!

=> Comprendre la feuille de personnage





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MessageSujet: Re: News!   Lun 5 Oct - 11:54



Carte des terrains




J'aurai dû y penser depuis longtemps à celle-là! C'est désormais chose faite.
Pour les chasseurs et les chercheurs de plantes... et aussi pour d'autres paramètres rp, la carte des Terrains a été définie.
Vous la trouverez parmi les autres cartes!
Nous pouvons donc y voir les terrains suivants : Plainte, Marais, Forêt, Montagne et Désert!

Carte des terrains



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MessageSujet: Re: News!   Lun 5 Oct - 17:20



Rencontre de Nuit




Encore un truc qui aurait du être pensé au début du jeu de Galgals héhé! Pour vous emmerder bien entendu.
Donc à partir de la nuit prochaine. Cette règle vous concerne x)
MAJ : rencontre aléatoire

--------------------~°~--------------------
Rencontre de Nuit

La nuit, en pleine Nature, vos personnages pourraient être surpris pendant leur sommeil.
Faire des tours de garde serait alors bien plus judicieux pour veiller à ce qu'aucune créature ne vous saute à la gorge!
(utilisez bien vos compétence! Sinon vous augmenterez vos chances de provoquer une mauvaise rencontre!)
Faire un feu de camp vous réchauffera mais n'augmentera pas vos chances de vous faire surprendre.

A chaque nuit passée hors de la ville un mj lancera des dés, fonction des paramètres suivants :

Tour de gardeRencontreType*Puissance
Aucun1D4 -1/2/31D31D4
Alterné1D4 - 11D31D4
*de nuit, le type de rencontre en est réduit à : 1-bandit/2-Peau Verte/ 3-animal


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 8 Oct - 10:37



Les Métamorphes




Certainement notre espèce la plus complexe à expliquer... Il a fallut donc clarifier quelques textes et ajouter des précisions comportementales aux différents stades d'évolutions.
Ont été également ajoutés au tableau des levels la notion d'attaque et de dégâts sous la forme animale.

Voir la fiche complète : Hybrides

-----------------------------~°~-----------------------------
 
Les métamorphes
 
L'autre catégorie de Lycanthrope est celle des métamorphes. Nous entendons par métamorphe la capacité d'un Lycanthrope à voir sa physionomie modifiée de manière volontaire ou non.
-------------------------------------------------


Accouplements et descendance

Les hybrides métamorphes et non métamorphes peuvent se reproduire entre eux ou avec des humains. L'enfant résultant de l'union sera forcément un métamorphe, sauf dans un cas.
 
Combinaisons possibles :
Mère Humaine - Père méta = enfant méta
Mère Humaine - Père non-méta = enfant méta
Mère Méta - Père Humain = enfant méta
Mère Méta - Père Non méta = enfant méta
Mère Non méta - Père Humain = enfant méta
Mère Non méta - Père méta = enfant méta
Mère non-méta - Père non-méta = enfant non-méta
Spécial :
Animal - non méta = enfant méta
-------------------------------------------------


Qu'il soit né d'une union entre deux êtres ou de la résultante aggravée d'une morsure de non-métamorphe, ce nouvel hybride passera par des stades difficiles de son évolution.
Nous comptons cinq formes majeures, dont deux étant une sorte d'évolution. Chacune de ses formes demande de la maîtrise et de l'expérience; ce qui fait de la vie du métamorphe un véritable parcours du combattant.
Durant une grande partie de son existence, il devra se battre contre sa nouvelle nature, celle qui tendra toujours à le rendre instable, sauvage et animal.

Voici les cinq formes par lesquelles le métamorphe passera au cours de sa vie:
 
• La forme animale
C'est la base animale de ce qui fait en grande partie la génétique du métamorphe. Si celui qui l'a mordu ou engendré appartient à la famille du loup alors le métamorphe prendra la forme simple de cet animal. Lors de sa transformation, contrôlée ou non, son inventaire complet tombera au sol.
L'animal sera alors pourvu d'un instinct bien différent de celui de l'humain. Dénué de parole et pourvu d'une intelligence sauvage 'plus évoluée', il aura tous les réflexes d'un loup lambda.
L'animal ne saura pas jeter un sort, ni pratiquer son métier et encore moins tenir une arme. S'il se bat se sera à l'air de ses crocs!
Avec de l'empathie sauvage et d'autres compétences utiles sur les animaux, un compagnon de route peut espérer apaiser le métamorphe transformé.
Imaginez : Votre personnage marche dans la rue d'une nouvelle ville, il fait nuit.
Soudain! Son corps se contorsionne, se transforme et se déchire... Il avait sentit que quelque chose n'allait pas mais rien n'aurait pu prévoir que la mutation se ferait ici et maintenant!
L'animal qui se dégage des vêtements et des armes gisants sur le sol a l'air apeuré et dangereux. Sauvage, il reste là au milieu de ce qu'il portrait, son seul repère familier.
La menace le fera bondir et se défendre s'il a le caractère d'un meneur, autrement il attendra là...
Ceux qui l'accompagnent auront du mal à l'approcher. Il ne les attaque pas parce qu'il connait leurs odeurs... mais la déstabilisation est trop forte, il n'est pas dans son habita naturel.
Ne touche pas à mon territoire! Voilà ce que lui cri son instinct.

• La forme humaine
L'individu dispose de caractéristiques humaines normales, bien que souvent son attitude soit plus ou moins emprunte de caractères propre aux canidés. Ses compétences sont celles de sa classe, de sa race et de son métier. Il est doué de parole et de l'intelligence propre à l'humain.

• La forme 'intermédiaire' -lycanthropie
Voir les Lycanthropes non métamorphe plus haut.
Le personnage dispose de ses effets et de toutes ses compétences. Il peut s'exprimer sous cette forme. Sa voix est rauque et difficile, mais il apprendra à développer ses nouveaux organes.

• La forme animale supérieure.
C'est à la fois une régression et une évolution pour le métamorphe. C'est un retour à la forme animale et sauvage, dénuée de parole, de compétences lui permettant d'utiliser ses armes, ses sorts et tout ce qui fait de lui un être humanoïde.

Cependant cette forme est bien plus dangereuse, plus grande et menaçante. L'animal a presque doublé ses dimensions et ses attaques sont plus puissantes.
La bête du Gévaudan serait une assez bonne référence.

• La forme lycanthropique supérieure.
Voir les Lycanthropes non métamorphe plus haut.

Le métamorphisme offre son lot d'avantages et d'inconvénients. Dans la majeure partie des cas, les transformations sont peu contrôlables et les mettent dans des situations délicates.
Cette instabilité rend leur psyché fragile et il n'est pas rare de voir des individus métamorphes sombrer plus ou moins dans la folie, ou dans les cas de moindre mal, d'observer une dichotomie flagrante entre les caractères des différentes formes.

■ Un point commun à tous les Lycanthropes est le fait qu'ils secrètent une substance particulière dont on ne sait pas grand chose. Mêlée à leur salive, elle a la faculté de transformer un Humain ou un canidé en Lycanthrope (La thérianthropie ou la zoanthropie). Un contact avec le sang de la victime est cependant nécessaire, ce que les griffes et les dents des Lycanthropes rendent assez facile.
 
Les métamorphes disposent donc de plusieurs de ces formes, et passent de l'une à l'autre pour diverses raisons quelles soient volontaires ou d'origine extérieure.
 
Le métamorphisme offre son lot d'avantages et d'inconvénients. Dans la majeure partie des cas, les transformations sont peu contrôlables et les mettent dans des situations délicates.
Cette instabilité rend leur psyché fragile et il n'est pas rare de voir des individus métamorphes sombrer plus ou moins dans la folie, ou dans les cas de moindre mal, d'observer une dichotomie flagrante entre les caractères des différentes formes.
 
■ Un point commun à tous les Lycanthropes est le fait qu'ils secrètent une substance particulière dont on ne sait pas grand chose. Mêlée à leur salive, elle a la faculté de transformer un Humain ou un canidé en Lycanthrope (La thérianthropie ou la zoanthropie).
Un contact avec le sang de la victime est cependant nécessaire, ce que les griffes et les dents des Lycanthropes rendent assez facile.
 
Classes jouables : Voir le tableau des affinités
 
Alignement : tous sauf bon
 
Compétences : immunité maladie, déplacements silencieux (rural), Perceptions, Coups Puissants, Vision nocturne (18m)
 
Vieillissement : Adulte 18 ans -Âge mur 50 ans -Grand âge 80 ans - Âge avancé 110 ans.
 
Apparence : Dépend de la forme
(si non métamorphe uniquement lycanthropie)
Voir jet de dé => Transformation aléatoire
 
°~°
 
Particularité : S'il est métamorphe l'hybride va maitriser plusieurs formes au cours de son évolution :
  
*A chaque palier le joueur maitrisera sa forme. Sous les paliers ce sont les maîtres du jeu qui déclencheront vos transformations.
(Voir la règle De ce jet de dé)


Pts d'exp
Forme
Formes
Maîtrisées et
Non maîtrisées

Attaques
Dégâts
Compétences
en +

lvl1
0-34

-Se change en animal
-Morsure
1D3
No-accès aux compétences (classe&métier)
lvl2
35-49
Humain
-Se change en animal
-Peut reprendre forme humaine
-Arme en main
Full compétences accès (classe&métier)
lvl3

50-74
Animal
- Peut se changer en animal.
- Se change en lycan.

-Morsure
1D3
No-accès aux compétences métier/classe
lvl4
75-149
Lycan
- Peut se changer en animal et en lycan.
- Se change en animal supérieur.

-Morsure
1D3
-Arme en main
6e sens, Transmission
lvl5
150-189
Animal
Sup.
- Peut se changer en animal, lycan et  animal sup.
- Se change en lycan supérieur.

-Morsure
1D4
No-accès aux compétences (classe&métier)

6e sens, Transmission, Esquive

lvl6
190+
Lycan
Sup.
- Peut se changer en animal, lycan,  animal sup. et lycan sup.
-Morsure
1D4
-Arme en main
6e  sens, Transmission, Esquive, Force accrue
 




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MessageSujet: Re: News!   Lun 12 Oct - 11:30



Éviter une rencontre aléatoire



Suite à une première expérience du genre sur le jeu, voici la règle qui en découle :
Sujet édité : Rencontres aléatoires
-----------------------------

Si votre personnage a détecté une rencontre aléatoire, en utilisant des compétences telles que :
'perception', 'perception auditive', 'sixième sens', etc...
Il aura un nombre de rounds limité pour décider de la suite des évènements avant d'être automatiquement détecté par l’ennemi potentiel.
Choisira-t-il donc d'attaquer le premier? Ou d'éviter le combat éventuel.

A partir du moment ou la rencontre a été détectée, votre personnage et son groupe pourront tenter de le contourner. Ce qui implique l'utilisation d'autres compétences telles que :
'Dissimulation', 'Déplacements silencieux (rural ou urbain)', etc...

Si tous les membres du goupe n'utilisent pas une compétence pour se faire discret, alors ils pourraient se confronter à la 'Perception' de l'ennemi qui pourrait alors les voir ou les entendre...

1D? : sera lancé fonction du nombre de protagonistes composant le groupe donnant une chance d'être décelé.

Exemple : Ronald, Arold et Jenna avancent dans la plaine. Ronald détecte la présence d'un peau verte droit devant. Décidant d'éviter cet ennemi 'estimé' trop puissant pour eux trois, les compagnons tentent de le contourner.

Ronald est le seul a posséder la compétence 'Déplacement silencieux (rural)'. L'orc en face utilise sa 'Perception auditive'.
1D3 : Un résultat entre 1 et 2, fera détecter le groupe.
Seul un 3 les gardera invisible aux oreilles de l'ennemi potentiel -puisqu'1 des 3 membres possède la compétence salvatrice.

Les chances seront donc ainsi réduites ou augmentées, fonction des compétences de l'ensemble du groupe.


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MessageSujet: Re: News!   Mer 4 Nov - 13:54



Chasse animale



Suite au besoin du rp, la règle suivante a été ajoutée à la partie - Conserver sa nourriture - du sujet Chasse et pêche
-----------------------------

/!\Remarque :
Si votre animal part chasser seul et qu'il tue une proie, vous aurez plusieurs solutions :
1. il faudra que votre personnage aille lui-même trouver la nourriture en usant de compétences comme 'pistage' afin de retrouver son animal.
2. votre animal est venu vous chercher pour vous guider vers sa proie... (pourquoi pas...) alors vous aurez 1D3 (2-3) de chance de perdre votre gibier au profit d'un charognard.
3. votre animal vous ramène la bectance chassée. Mais il ne pourra transporter dans sa gueule que l'équivalent de deux rations de viande. Le reste étant laissé sur place aux charognes.


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MessageSujet: Re: News!   Mar 24 Nov - 14:24



PNJS




Le sujet Les PNJs a été complété par la règle suivante :


------------------------------------------------------------------------
Vivre avec des PNJs
C'est possible!
Partir à l’aventure peut se faire seul ou accompagné. Si un PNJ vous lance dans une quête il se peut qu'il vous épaule durant le voyage. Vous pourriez même trouver un simple compagnon de route parmi eux!
Voyager seul, c'est dangereux.

------------------------------------------------------------
Plusieurs choses à savoir
sur le PNJ accompagnateur

Il n'est pas* :
• Un substitut aux manques de votre propre inventaire.
Si votre personnage n'a pas prévu assez de rations, d'allumettes, d'armures ou même de matériel de soin, etc., le pnj accompagnateur n'est pas là pour faire don de son inventaire de base ou d'ersatz à la radinerie du 'joueur'.

Un âne de transport, parce que votre inventaire est plein.
Si votre personnage fouille des corps et n'a plus de place pour ranger ses nouvelles trouvailles, il n'est pas en droit d'obtenir d'un pnj à ce qu'il lui prenne ses affaires le temps de vendre et de se faire lui-même de la place.
-ce que le pnj pourra accepter, le pnj gardera définitivement.


* Ce qu'il n'est pas ne veut pas dire que votre personnage, agissant dans les lignes d'un alignement mauvais, ne peut pas contraindre le PNJ à agir dans les clous de sa volonté!
Votre personnage sans scrupule peut forcer un pnj plus faible que lui à lui servir de mule si ça lui chante et même de canne pour marcher! Selon le type de pnj que vous avez en face, il faudra gagner votre rang de 'mâle/female alpha'.

Il est :

• Une aide au combat et c'est généralement bien pratique.

------------------------------------------------------------

Ce que vous pouvez faire
avec votre PNJ accompagnateur

• Le contraindre à vous obéir et à vous servir d'esclave -sous condition d'un alignement allant en adéquation avec l'acte- (attention, il pourrait devenir votre ennemi, vous combattre et/ou s'enfuir)
-Vous pourriez même le tuer et mettre fin à la quête qui vous relie... Vous avez le droit de jouer un psychopathe (tant que c'est précisé dans votre fiche et que cela transparait dans le choix de l'alignement -voir Points de Folie)

Faire un don d'inventaire au PNJ lésé
Donner l'une de vos armures (achetée ou trouvée), une arme, ou toute autre chose pouvant servir au pnj.
Parfois, maintenir un pnj en vie à vos côtés peut vous permettre d'arriver à bon port, et même de tenir l'engagement d'une quête lorsque ce dernier doit survivre jusqu'au bout.

De toutes les manières, vous pouvez renforcer un PNJ, selon la limite des places de son inventaire de base. (le pnj ne possède aucun sac supplémentaire -sauf si cela fait partit de son inventaire de base)


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 26 Nov - 14:36


Les Maîtres du Jeu


Hé oui! Finalement c'est une explication 'évidente' qu'il manquait tout de même...
En tant qu'aventurier vous n'avez pas accès à la partie 'Maître du Jeu' du forum, donc vous ne savez pas ce qu'il s'y passe et comment elle évolue!

Premièrement je vous annonce l'intégration d'un nouveau MJ en test. Ce nouveau MJ est l'un d'entre vous et opérera sous le compte de La Plume.
L'intégration de ce nouveau Maître du Jeu, depuis que je me suis retrouvée seule à la rentrée, implique quelques nouveautés qui ont mis du temps a apparaitre en partie privée.

Voici donc les mises à jours qui ont été faite en partie MJ:
-Rédaction des quêtes de Fond -celles qui ont été évoquée auprès de certains PJ, celles qui sont en cours, et celle qu'il reste à découvrir!
-Rédaction des quêtes secondaires (toujours en cours) -Toutes les petites quêtes que vous accomplissez-
-Création des différents Clans, abordés dans les quêtes principales et secondaires.

Allez au sujet suivant Maîtres du jeu
------------------------------------

Le Maître du jeu est essentiel sur Galgals!
Sa présence permet à vos personnages d'être placés dans un contexte visant à leur faire prendre la route de l'aventure!

Son rôle est de :

• Décrire les environnements qui entourent le personnage, afin d'aider à peindre le tableau dans lequel il évolue.

Générer des Pnjs (importants et moins importants) afin de générer de l'action et de l'intrigue. -Voir- Les Pnjs

Créer des quêtes, pour que le personnage soit confronté à des difficultés et prenne de l'expérience. -Voir- Les Quêtes

• Gérer les Feuilles de Personnage. Tout ce qui est modifiable dans votre feuille de personnage, est géré par le MJ qui vous suit dans le jeu. - Voir- Feuille de personnage

---------------------------------------------------------------------
La Zone MJs
Ce que vous ne voyez pas


Si le MJ applique les règles du jeu, que vous suivez également, il a ses petits mystères en partie masquée sur le forum.

Voici ce que vous ne voyez pas en tant que joueur :

Le Journal des Mjs - où sont répertoriées toutes les actions faites sur vos feuilles de personnages (inventaires, bourses, pts en tous genres)

Pnjs Créat - l'ensemble des feuilles de PNJs créées pour les joueurs (rencontres aléatoires/PNJs de quêtes).

Pnjs -moins détaillés-
Ici sont rédigées les descriptions des bâtiments et de leurs pnjs par ville, des différentes auberges/tavernes/casernes/etc. Découverts par les joueurs.

Prix marchandises- Les prix de base en Achat et en Vente des tableaux d'armes et équipements.

Chasse et Pêche- Listing, par territoire de chasse et taille, des créatures que vous êtes susceptibles d'attraper en chassant.

Bestiaire- Listing, points, de vie/attaque/compétences, des animaux rencontrés en Rencontres Aléatoires.

Quête de fond - Les Histoires qui changeront le monde. (quêtes longues et périlleuses)

Quêtes secondaires - Toutes les aventures qui vous rapportent or et points!

Les Clans - Familles et groupes importants dans le monde de Galgals. Ces contenus se retrouvent dans certaines quêtes.

Bibliothèque- Rédaction des 'Livres' (parfois liés à des quêtes) que vos personnages sont susceptibles de recevoir en allant à Earon (par exemple)

Points de Folies- Listing des différents points attribués (date, cause, etc.)

Plans- Lorsque certains bâtiments ont été dessinés en plan 2D



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MessageSujet: Re: News!   Lun 30 Nov - 9:53


Triste record



Bonjour à tous!
Aujourd'hui nous atteignons un bien triste record, celui de la suppression de notre 67ième membre depuis Juillet 2014.
Pour rappeler les chiffres du forum, nous atteignons désormais :

- 67 comptes de supprimés depuis la reprise de Juillet 2014
- +153 comptes de supprimés de 2010 à 2011 et au moment de la reprise 2014
- 106 fiches de personnage archivées (en cours et achevée) en partie Admin. -certaines fiches ont été perdues-

Nos derniers sortis du jeu ont soulevé un problème qui ne devrait pas en être un...

Lorsque je vous ai tous appelé, à proposer de votre temps en masterisation de partie de jeu, les buts étaient de :
-faire découvrir le rôle du mj aux intéressés, en relançant une proposition à rejoindre l'équipe toujours ouverte!
-proposer une variété de mjs sur le jeu
-recréer en partie l'équipe que j'avais il y a six mois...

Mais certainement pas de
vous faire peur ou de vous faire croire que vous êtes des boulets à ma charge!

Si vous devez nous quitter, faites-le pour votre temps, pas pour le mien :)

Merci à tous!




...~oOo~...


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 14 Jan - 9:33


les morts




Une petite édition de l'introduction à la Race des Morts a été ajouté.
(pour votre plus grand plaisir, bien entendu)

-----------------------------------
Valable pour tous les morts

Lorsqu'un mort descend à -1 point de vie durant un combat 1D100 est tiré, comme pour toutes les races. (voir Point de Vie)
La différence avec les autres espèces de Galgals, c'est que le mort se relèvera tant que d'autres dégâts ne lui auront pas été infligés et qu'un autre D100 n'indiquera pas Mort sur le résultat.
Si 1D100 indique la perte d'un membre ou juste 'inconscient' le Mort se relèvera dans ce même round et continuera d'attaquer, au round suivant.



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MessageSujet: Re: News!   Mer 20 Jan - 18:02


Action modifiée



Suite à quelques exemples vécu en RP, la règle de l'explication Round/Action s'est vu rallongée d'un petit paragraphe.

Voir Chapitre ''Les Combats'' sur les Rounds Actions :

-----------------------------------

/!\ ATTENTION
Si votre personnage est distrait ou se distrait lui-même pendant un combat, il se peut que le MJ modifie l'une de ses deux actions - estimant que la gestuelle (ou plus rarement les paroles du personnage) entravent à sa bonne concentration.

Exemple:
John est en combat avec un Orc. L'orc est au corps à corps avec lui et les protagonistes s'échangent des coups.
Soudain, John se retourne rapidement pour voir si ses acolytes arrivent pour lui prêter main forte, puis il contre-attaque.
Action 1 John attaque Orc
Action 2 John attaque Orc


Le mj estime que le joueur a détourné l'attention de son personnage assez de temps pour que l'ennemi d'en face n'attende pas pour frapper. L'action 1 est donc modifiée par :
Action 1 John se retourne pour voir derrière lui
Action 2 John attaque


Les jets de dés de la première action seront donc annulés.



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MessageSujet: Re: News!   Mar 23 Fév - 18:28


Cartes et Anges


Suite à une faute de frappe relevée par l'un de nos membres sur les cartes de Galgals, toutes les cartes ont été refaites.
J'en ai profité pour ajouter les villages créés depuis.

--------------------------
Mise à jour de la Race Ange.
L'alignement imposé était : bon.
Cette obligation ayant été jugé non conforme, suite à une remarque de l'un de nos membres, nous l'avons modifié en 'Loyal neutre'.




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MessageSujet: Re: News!   Mer 24 Fév - 16:45


Affrontez les saisons


--------------------------
Règle ajoutée au Calendrier, afin d'expliquer les modes de survies durant les saisons froides de galgals.
Voir => Le Calendrier - Affrontez les saisons

--------------------------
Mise à jour du sujet sur les Points de vie.
Acheter une cape ou une couverture n'a rien d'une folie financière, quand on sait que l'automne et l'hiver offrent leurs lots de nuits et de journées froides!

Les poisons, les maladies*, le froid*, les hémorragies et tout ce qui fait perdre des points de vie de manière continue... ne tiennent pas compte de l'armure.
[i]*Règle à lire sur le sujet Le Calendrier - Affrontez les saisons
Si votre personnage ne se couvre pas et ne se protège pas du froid ou de la maladie (hors compétence de 'résistance aux maladies') Il pourra perdre 1pv par jour et par nuit!







Les clans


Il y a quelques mois nous vous informions sur ce sujet -Les MJs- de tout ce que vous, les joueurs, vous ne voyez pas.
Les coulisses de la partie MJ...

J'ai longtemps hésité à révéler ou non certaines informations, comme les Clans... Mais ces informations sont souvent réservées à certains personnages; puisque beaucoup de ces clans sont Hors la Lois.
Ainsi. Une carte a été mise à jour pour vous/nous permettre de localiser ces clans.
Vous aurez, bien entendu, des informations sur ces clans si votre personnage se doit d'en avoir ou en reçoit durant l'évolution de son histoire parmi nous :D

Sachez également que ces clans peuvent être rejoints en préface de votre arrivée sur le jeu, si vous décidez que votre personnage fait partit de l'un d'eux dans son histoire.

A ce moment là, les MJs seront à même de vous proposer l'un d'eux ou de vous laissez nous proposer des clans à ajouter ;)

Voir la Carte des CLANS


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MessageSujet: Re: News!   Jeu 25 Fév - 11:41


Vos Relations


La Plume a eu la riche idée de vous proposer de créer des PNJs propre au passé de votre personnage.
Ces pnjs serviront de base au MJ qui seraient éventuellement amené à agrémenter une quête ou une intrigue de leurs présences.

Voici le sujet à découvrir! Faites-vous plaisir!
Voir Vos relations


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MessageSujet: Re: News!   Ven 25 Mar - 13:20


MAJ Carte


■ Suite à l'arrivée de notre premier Hobgobelin sur le forum, la carte des clans a été mise à jour.

■ Dans la continuité des cartes, a été ajoutée celles des Mines.
Pour connaître l'emplacement des mines ils faut être Mineur ou avoir en sa possession une carte des Mines.
-pour toute question n'hésitez pas à me contacter.

Voir toutes les cartes => Les Cartes



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MessageSujet: Re: News!   Mer 13 Avr - 10:43


Types d'Armes


La règle du port d'armes Lourdes sans la caractéristique Force (qui s'accompagne généralement d'une autorisation du port de l'arme -indiquée sur la fiche de classe) a été réexpliquée et sera également présente dans le sujet des règles de combats au corps à corps.

Une fois encore voici ce dont il s'agit :

-Attention-
L
es classes indiquent le type d'arme que votre personnage pourra/saura manier en bas de leur fiche
ex :
Armes : armes légères
• Cette information signifie que votre personnage ne peut pas correctement porter/manier d'armes standards et/ou lourdes.

Ce qui implique :
Porter une arme standard -2 en tentative d'attaque.
Porter une arme lourde
-2 en tentative d'attaque + 1 seule action par round. (l'autre action est réservée à la levée de l'arme lourde)

Voir Tableaux des Armes et Armures




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MessageSujet: Re: News!   Sam 30 Avr - 16:52


Compétence Bluff


Cette compétence a été mise à jour.

[*]Bluff* : Permet de faire croire à un mensonge; un mensonge qui passe difficilement auprès d'un PJ/PNJ. Cette compétence aide donc à convaincre une personne, lorsqu’elle est utilisée. Mais si le mensonge est trop gros, cette compétence pourrait bien ne pas être assez puissante...

-------
Lorsque votre personnage utilise la compétence bluff, c'est qu'il voit que son mensonge passe mal auprès de celui qu'il tente de manipuler.
Cette compétence aidera à faire passer la pilule et à vous rendre crédible auprès de celui qui en doute.
Attention- Selon la façon dont votre personnage s'enfonce dans sa tentative de mensonge, la compétence Bluff ne le sauvera pas. Si votre personnage tente de faire croire à une chose totalement improbable, alors cette compétence ne passera pas au dessus de la raison de celui à qui vous tenté de faire croire l'impossible!
Cette compétence est un coup de pouce.



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MessageSujet: Re: News!   Mar 10 Mai - 13:55


Ambuscade


Talent et évolution de classe proposés par La plume ;)

[*]-------






Assassin





Les assassins sont entrainés pour tuer et leurs talents sont à louer. L'assassin a un désavantage en nombre de points de capacités de vol par rapport aux voleurs normaux. Il ne peut tenter des larcins que 2x par jours.
Mais pour compenser, il peut créer et utiliser des poisons, et est meilleur au combat que le voleur. Les assassins doivent être mauvais ou chaotique neutres.

Talents :
Lame empoisonnée
1x / Jour
1 action
Durée : 5 rnds
Peut enduire son arme de poison (à condition qu'il en ait dans son inventaire.)
Il a 1D2 (1) de chance d'empoisonner son ennemi s'il le touche. La victime perdra alors l'équivalent de 2 points de vie par jour si elle ne se soigne pas (sort, potion d'anti-poison).
Larcin
Peut tenter de voler 2 fois par jour : Vol à la tire
■ Embuscade :
S'il prend son ennemi par surprise l'assassin bénéficie d'un bonus de +1 dégâts à ses deux premières attaques ainsi que d'un bonus de +1 en tentative.
Pour prendre un adversaire par surprise l'assassin devra utiliser les compétences appropriées (compétences camouflages, etc..)

Dans le cas d'une attaque à distance, il conservera son bonus jusqu'à ce qu'il soit repéré par son/ses adversaires (perception, perception auditive, etc)


Races tolérées : Voir le tableau des affinités

Alignement : toujours Mauvais

Caractéristique : Dextérité

Compétences : Camouflage rural & urbain, Connaissance des pièges, Connaissance Poisons, Déplacements silencieux (rural & urbain), Détections, Escalade, Filature, Fouille, Saut

Armes : toutes les armes légères et intermédiaires
Armures : Armures légères. Pas de bouclier, pas de casque
-------------------------------
Niveau 2 : 100pts


Embuscade :
bonus de +2 dégâts à ses deux premières attaques ainsi qu'un bonus de +1 en tentative.
Pour prendre un adversaire par surprise l'assassin devra utiliser les compétences appropriées (compétences camouflages, etc..)

Dans le cas d'une attaque à distance il conservera son bonus jusqu'à ce qu'il soit repéré par son/ses adversaires (perception, perception auditive, etc)


Image par mooreartcn







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MessageSujet: Re: News!   Mer 11 Mai - 15:20


Pts de prestiges



Nouveauté ajoutée à la suite des Points de Réputations



Points de Réputation




--------------------------------------------------------------
Les points de Prestiges

Lorsque votre personnage affronte une créature ou un ennemi, son nom apparait dans la liste des Adversaires, sur votre Feuille de personnage.
A chaque affrontement, résultant par la mort de la créature/ennemi, ou sa neutralisation, vous gagnez 1pt de prestige.
Au bout d'un certain nombre de points, vous pourrez prétendre à un rang/surnom, qui vous servira aussi de faire-valoir, au même titre que les points de réputation.
Ces points de prestiges apportent donc un surnom lié à votre tableau de chasse, personnalisé selon sa couleur.
ex: si vous avez tué une majorité de peaux vertes, votre surnom* sera lié à cette chasse de masse.

*Un surnom n'accorde aucun point de bonus.
Si l'on vous surnomme 'le fléau des peaux vertes' parce que vous en avez tué 30, vous n'obtiendrez pas l’avantage d'un rôdeur à avoir 'ennemi juré'.
Donc... pas de bonus en tentative d'attaque, parce que vous aurez tué un grand nombre de peaux vertes.








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MessageSujet: Re: News!   Mer 11 Mai - 22:36
Pas mal du tout les points de prestige !
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MessageSujet: Re: News!   Jeu 12 Mai - 13:17
Heureuse que ça te plaise :)



Évolution Voleur



La Plume, propose de nouveaux talents en niv1 et une évolution en lvl2







Voleur




Pour atteindre ses objectifs, en bien ou en mal, le voleur est un chapardeur particulièrement doué. Il doit être malin, discret et adroit. Utiliser ses talents contre des badauds innocents, de riches marchands, des oppresseurs ou des monstres est laissé au choix du voleur.
Les Voleurs sont des opportunistes, prêts à saisir la moindre occasion. Ils peuvent même travailler honnêtement de temps en temps, bien que beaucoup considèrent cela comme dégradant. Quoique presque tous les Voleurs soient des hommes à tout faire, il y a ceux qui se spécialisent dans un genre particulier.

Races tolérées : Voir le tableau des affinités

Alignement : tous sauf loyal bon

Caractéristiques : Dextérité, Charisme

Compétences : Crochetage, camouflage urbain, Évasion, déplacement silencieux (urbain), détections, évaluation, escamotage, fouille, langage secret des voleurs, Utilisation d’objets magiques

Armes : toutes les armes légères et intermédiaires
Armures : Armures légères. Pas de bouclier, pas de casque.

-----------------------------

Dons/Talents

Niveau 1 :

Larcins :
10 tentatives possibles par jours.
Comment tenter de voler : Lire les jets de dés

Vif :
• Dépenser une action en combat :
le Voleur peut se dégager rapidement d'entraves comme un filet. -n'est pas un substitue à la compétence 'évasion'
S'il est à terre il n'a pas besoin d'utiliser une action pour se relever (à condition que ses jambes soient en bon état -voir point de vie).

Agile:
•  Le Voleur a une bonus +1 à sa tentative d'esquive

Niveau 2 : 100pts

Agile: 
• Le Voleur a un bonus de +1 à sa tentative d'esquive. Si l'esquive est réussie il a un bonus de +1 de dégâts encaissés.
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