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Combat au Corps à Corps



 
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Combat au Corps à Corps

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Messages : 2352
Race : Fondateur
Métier : /
Classe : /

Ouvrage personnel
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Alignement Alignement: Loyal Bon
Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrArg.Cuiv.
Pièces///

MessageSujet: Combat au Corps à Corps   Mar 2 Sep - 14:15


Combat Corps à Corps



__________________________________________________
Introduction

1 round = 2 actions*
Lire : Qu'est-ce qu'un Round et une action

On peut se défendre
En 2ième ou en 1ière action
Pour se défendre, il faut :
Un bouclier/arme parade ou utiliser une compétence
-Voir Armes Corps à corps et Distance
-Voir :Caractéristiques et compétences

Les armes à une main
Permettent le port d'un bouclier
-Voir Armes Corps à corps et Distance

Type d'arme autorisé en combat
La Classe indique le type d'arme autorisé.
(légère, intermédiaire, lourde)
• Si votre personnage n'est autorisé qu'au port d'armes légères.
Conséquence du port d'une arme de type :
- standard -2 en tentative d'attaque.
- lourde -2 en tentative d'attaque + 1 seule action par round. (l'autre action est réservée à la levée de l'arme lourde)
-Voir Armes - types d'armes

Compétences
Les compétences apportant des bonus à vos tentatives ou vos puissances de dégâts, sont notés dans le descriptif de l'attaque.
- Les bonus peuvent se cumuler (si vous possédez 'force accrue' et 'coup puissant')
Voir :Caractéristiques et compétences

Jets de dés : Comment lancer les dés
----

Pendant un combat, un PJ/Pnj :
entravé ne peut pas attaquer.
blessé : hémorragique au bras porteur (-1 tentative)
utilise sa main non habituée pour l'attaque (-2 tentative)

Face à un personnage :
enchaîné, inconscient ou qui se laisse faire
, le dé de tentative n'a pas besoin d'être lancé. Passez directement au dé de dégât et à celui de la zone visée.
----

*hors :
- Les armes légères + Dextérité permettent 3 actions par round. (2 attaques + 1 défense)


__________________________________________________
Tentative d'Attaque
Tentative d'attaque 1D10
1 critique (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 10 (0) critique (bonus)

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué

Action 1 / Merle attaque Gobelin
Tentative :
1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 si un coéquipier est à votre côté)
Dégâts : 1D? (indiqué dans le tableau des armes)
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé +Descriptions
1échec critique+1D2 combat seul
Ou
+1D3 combat
avec coéquipier
• 1D2 :
1-trébuche
(1 action pour se redresser)
2-s'inflige ses dégâts
1D3  :
1-trébuche
2-s'inflige ses dégâts
3-
inflige ses dégâts à son partenaire
2-5échec/Vous frappez à côté
6-9réussiteD dégât de l'arme
(tableaux/armes)
+
Dé zone d'attaque
Vous infligez les dégâts de votre arme.
0réussite critiqueD zone d'attaque+1 au jet de dés de dégâts
__________________________________________________
Tentative de Défense
Tentative de défense 1D10

1 critique (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 10 (0) critique (bonus)

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué
(notez si vous utilisez une compétence ou un bouclier)

----------------------------------
Avec compétence

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative :
1D10
Raté anticipé :1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

----------------------------------
Avec bouclier

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (bouclier)
Tentative :
1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

----------------------------------
Sans rien

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative :
1D10 (-2 tentative)
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D3
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé suppl.Descriptions
1échec critique+1D2 combat seul
ou
1D3
combat
avec coéquipier

+1D2 dégâts
• 1D2 :
1-trébuche
(1 action pour se redresser)
2-s'inflige 1D2 dégâts
1D3  :
1-trébuche
2-s'inflige 1D2 dégâts
3-
inflige 1D2 dégâts à son partenaire
2-5échec/Vous frappez à côté
6-9réussite1D4 de dégâts interceptés, par
la compétence
le bouclier intercepte les dégâts
la compétence esquive 1D4 dégâts
sans rien
1D3 de dégâts esquivé
0réussite critique1D2 de dégâts
infligés
+ Dé zone
d'attaque
La défense (bouclier ou compétence)
----------------------------------
Autre cas de défense

Dans une taverne, en extérieur, dans un donjon, un élément de décors peut être basculé pour vous servir de protection.
Les conditions pour le faire sont :


• Le combat a été ou va être engagé
• L'élément doit être au pied de votre personnage et disponible : le MJ l'a décrit comme tel
• L'élément doit être en bois : porte, table, planche*
• Basculer cet élément coûtera une action
*La résistance de l'objet variera entre 4 et 6pv -le mj en décide.

Sans compétence

Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative :
1D10 (-1 tentative)
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

Avec compétence

Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative :
1D10
Raté anticipé :1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque


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