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Combat CD- tentatives



 
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Combat CD- tentatives

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Messages : 2279
Race : Fondateur
Métier : /
Classe : /

Ouvrage personnel
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Alignement Alignement: Loyal Bon
Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrArg.Cuiv.
Pièces///

MessageSujet: Combat CD- tentatives   Lun 13 Oct - 10:08


Combat à Distance


__________________________________________________
Introduction

1 round = 2 actions*
Lire : Qu'est-ce qu'un Round et une action

Quand peut-on faire du combat à distance ?
Lorsque vous vous trouvez au moins à 1 action de votre adversaire, vous avez encore la place pour tirer. Si le corps à corps est engagé, -et à moins que vous ne reculiez- ce type de combat sera impossible entre votre personnage face à son adversaire.

On peut se défendre en 2ème ou en 1ère action.
Pour se défendre, il faut :
Un bouclier/arme parade ou utiliser une compétence
-Voir Armes Corps à corps et Distance
-Voir Caractéristiques et compétences

Les armes à une main permettent le port d'un bouclier.
-Voir Armes Corps à corps et Distance

Type d'arme autorisé en combat :
La Classe indique le type d'arme autorisé.
(légère, intermédiaire, lourde)
• Si votre personnage n'est autorisé qu'au port d'armes légères.
Conséquence du port d'une arme de type :
- standard -2 en tentative d'attaque.
- lourde -2 en tentative d'attaque + 1 seule action par round. (l'autre action est réservée à la levée de l'arme lourde)
-Voir Armes - types d'armes

Compétences
Les compétences apportant des bonus à vos tentatives ou vos puissances de dégâts, sont notés dans le descriptif de l'attaque.
- Les bonus peuvent se cumuler (si vous possédez 'force accrue' et 'coup puissant')
Voir : Caractéristiques et compétences

----
Pendant un combat, un PJ/Pnj :
entravé ne peut pas attaquer.
blessé : hémorragique au bras porteur (-1 tentative)
utilise sa main non habituée pour l'attaque (-2 tentative)

Face à un personnage :
enchaîné, inconscient ou qui se laisse faire
, le dé de tentative n'a pas besoin d'être lancé. Passez directement au dé de dégât et à celui de la zone visée / ou achevez le en narration.
----

*hors :
-La classe moine qui a 3 actions par round (2 attaques + 1 défense)
-Les armes légères + Dextérité qui permettent 3 actions par round. (2 attaques + 1 défense)


__________________________________________________
Tentative d'Attaque
Tentative d'attaque 1D10
1 critique (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 10 (0) critique (bonus)

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué

Action 1 / Merle charge son arc avec une munition
(les temps de chargement de chaque arme est visible dans le tableau des armes à distance)

Action 1 / Merle tire sur le gobelin
Tentative :
1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 si coéquipier est au CàC avec l'ennemi)
Dégâts : 1D? (indiqué dans le tableau des armes)
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque*
*indiquez la zone du corps si vous avez la caractéristique Dextérité

Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé suppl.Descriptions
1échec
critique
+1D2 seul
Ou
+1D3
avec coéquipier au CàC avec ennemi/s
• 1D2 :
1-trébuche
1act. / relève
2-flèche perdue
1D3  :
1-trébuche
2-flèche perdue
3-
inflige
2-5échec/Frappe ratée
6-9réussiteDégât de l'arme
(tableaux/armes)
+
Dé zone
Dext.: choix zone
Vous infligez les dégâts de votre arme.
0réussite
critique
Dégât de l'arme
(tableaux/armes)
Dé zone

Dext.: choix zone
+1 au jet de dés de dégâts
-
__________________________________________________
Lancé de Bombe
Tentative d'attaque 1D10
1-3 raté / 4-5 réussite mitigée / 6-9 réussite / 0 critique (bonus)

La Compétence 'Alchimie' vous permet de crafter des bombes. Si vous ne l'avez pas, que vous n'êtes pas Apothicaire, vous pouvez acheter ces bombes dans des échoppes ayant au minimum ***

Les Bombes sont des projectiles. Vous les lancez de votre main usuelle -sans quoi votre tentative sera amputée de 2 au résultat-
■ Les bombes peuvent être lancée à la main à une distance maximum de 3rnds de la cible.

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué

Action 1 / Merle Lance une bombe sur le gobelin
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 si un coéquipier combat à votre côté)
Dégâts : 1D? (indiqué dans le tableau des armes)
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque*
*indiquez la zone du corps si vous avez la caractéristique Dextérité

Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé suppl.Descriptions
1-3échec
critique
/Bombe perdue
4-5réussite
mitigée
Zone + Dégâts /2 (arrondis >)Cible mal visée
6-9réussiteDé de dégât
+ Dé zone
Effets complets
0réussite
critique
Dé zone
Dext.: choix zone
+1 dégâts
-
__________________________________________________
Tentative de Défense
Tentative de défense 1D10
1 critique (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 10 (0) critique (bonus)

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué
(notez si vous utilisez une compétence ou un bouclier)

----------------------------------
Avec compétence

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative :
1D10
Raté anticipé :1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

----------------------------------
Avec bouclier

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (bouclier)
Tentative :
1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

----------------------------------
Sans rien

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative :
1D10 (-2 tentative)
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D3
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé suppl.Descriptions
1échec
critique
+1D2 seul
Ou
1D3
avec coéquipier

+1D2 dégâts
• 1D2 :
1-trébuche
1act. / relève
2-s'inflige 1D2
1D3  :
1-trébuche
2-s'inflige 1D2
3-
inflige 1D2
2-5échec/Vous frappez à côté
6-9réussite1D4 de dégâts interceptés, par
la compétence
le bouclier intercepte
la compétence esquive 1D4
sans rien
1D3 esquivé
0réussite critique1D2 de dégâts
infligés
+ Dé zone
d'attaque
La défense (bouclier ou compétence)
-
__________________________________________________
Autre cas de défense

Dans une taverne, en extérieur, dans un donjon, un élément de décors peut être basculé pour vous servir de protection.
Les conditions pour le faire sont :


• Le combat a été ou va être engagé
• L'élément doit être au pied de votre personnage et disponible : le MJ l'a décrit comme tel
• L'élément doit être en bois : porte, table, planche*
• Basculer cet élément coûtera une action
*La résistance de l’objet variera entre 4 et 6pv -le mj en décide.

Sans compétence

Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative :
1D10 (-1 tentative)
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

Avec compétence

Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative :
1D10
Raté anticipé :1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque



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