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Combat CM- Tentative



 
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Combat CM- Tentative

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Ouvrage personnel
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Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrArg.Cuiv.
Pièces///

MessageSujet: Combat CM- Tentative   Mar 28 Oct - 19:36


Combat à la Magie



__________________________________________________
Introduction

■ Tous les sorts ne requièrent pas un jet de dé. Si vous êtes là, c'est que la description du sort choisi le demande.

1 round = 2 actions*
Lire : Qu'est-ce qu'un Round et une action

■ Vos sorts, votre grimoire :
3 sorts par niveau + 1 du niveau précédent

Compétence : sans 'Concentration' en jetant/préparant un sort : -2 en tentative

Portée, zone d'effet, exprimées en rounds
Le sort aura une capacité allant jusqu'à x rounds de distance et donc attendra des créatures éloignées. (le MJ informe des distances entre vous et vos ennemis/alliés)

Jets de dés : Comment lancer les dés

Face à un personnage :
enchaîné, inconscient ou qui se laisse faire
, le dé de tentative n'a pas besoin d'être lancé. Passez directement au dé de dégât et à celui de la zone visée.

__________________________________________________
Tentative d'Attaque
Tentative d'attaque 1D10
1-3 raté / 4-5 réussite mitigée / 6-8 réussite / 9-0 critique (bonus)

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué / la créature choisie

Dans l'exemple suivant :
- vous êtes mage et vous choisissez de lancer 'Projectile Magique'
Temps d’incantation : 1 action
Utilisation : 3 fois par jour IG
Portée : 2 rnds*
Zone d’effet/Cible : 1 créature
Aucune créature non protégée par la magie ne peut y échapper et subit 1D4 de dégâts.
-------------------------

Spoiler : concentration

Action 1 Fordred prépare/lance 'projectile magique' VS le gobelin*
Tentative : 1D10
Zone : Dés zone d'attaque -si sort de dégât
Dégâts : 1D? ( dégâts indiqués par la description du sort) -si le sort demande une zone pour un dégât, une entrave, etc...

* Si le temps d'incantation est à 2 actions, la 1ère action devra être décrite comme une -préparation du sort-

Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé suppDescriptions
1-3échec critique/C'est un pétard mouillé
4-5échec/durée du sort /2
ou

dégât du sort /2
*moitié supérieure
6-8réussiteDé de dégât du sort
+ Dé zone d'attaque
Vous infligez les dégâts de votre votre sort ou les rounds d'action de votre sort.
9-0réussite critiqueDé zone d'attaque+1 au jet de dés de dégâts
__________________________________________________
Tentative de Défense
Tentative de défense 1D10
1 (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 0 critique (bonus)

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué
(notez si vous utilisez une compétence ou un bouclier)

----------------------------------
Avec compétence

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative :
1D10
Raté anticipé :1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

----------------------------------
Avec bouclier

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (bouclier)
Tentative :
1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

----------------------------------
Sans rien

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative :
1D10 (-2 tentative)
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D3
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque


Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé suppl.Descriptions
1échec critique+1D2 combat seul
ou
1D3
combat
avec coéquipier

+1D2 dégâts
• 1D2 :
1-trébuche
1 action / redresser
2-s'inflige 1D2
1D3  :
1-trébuche
2-s'inflige 1D2
3-
inflige 1D2
2-5échec/Vous frappez à côté
6-9réussite1D4 de dégâts interceptés, par
la compétence
le bouclier intercepte
la compétence esquive 1D4
sans rien
1D3 esquivé
0réussite critique1D2 de dégâts
infligés
+ Dé zone
d'attaque
La défense (bouclier ou compétence)
__________________________________________________
Autre cas de défense


Dans une taverne, en extérieur, dans un donjon, un élément de décors peut être basculé pour vous servir de protection.
Les conditions pour le faire sont :


• Le combat a été ou va être engagé
• L'élément doit être au pied de votre personnage et disponible : le MJ l'a décrit comme tel
• L'élément doit être en bois : porte, table, planche*
• Basculer cet élément coûtera une action
*La résistance de l’objet variera entre 4 et 6pv -le mj en décide.

Sans compétence

Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative :
1D10 (-1 tentative)
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

Avec compétence

Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative :
1D10
Raté anticipé :1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque



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